Отступление:

Также вы можете воспользоваться UVW Map, например, когда создаете 8-рукого персонажа. Если руки с одинаковой топологией, то вы можете создать развертку для одной руки, сохранить эту развертку и применить ее для всех остальных рук! Удобно, правда? :) У Planar Map вы можете изменять ось проецирования(X,Y,Z, Averaged Normals).

2)Normal Map имеет 6 видов проецирования. Поэкспериментировав с ними вы можете понять, когда вам удобно применять тот или иной вид.

3) Flatten Map. Настроив нужный угловой порог между гранями, вы можете разбить нужную область на требуемое кол-во кусков. Правда потом придется их вручную сшивать.

Проецированием UV координат на плоскость, создание развертки не ограничивается. Т.к. некоторые области пересекаются, некоторые создают сильные растяжения в текстуре. Поэтому нам необходимо править полученные куски развертки.

Для этого существуют следующие инструменты:

Detach Edges — позволяет отделять куски развертки.

Weld Vertices — Если вершины не хотят «сшиваться», поставьте Weld Threshold побольше.

Sketch — очень полезный инструмент для выделения вершин развертки. Выбираете этот инструмент — появляется кружок, начинаете просто водить курсором над нужными вершинами, которые буду помечаться цифрами, после чего выполняете нужную вам операцию: Move,Rotate, Scale… Выделенные вершины можно конвертировать в другие подъобекты( Convert Vertices to Edge\Faces)

Stitch — соединяет куски развертки.

Relax — попробуйте и сами узнаете. Часто применяется для hi-poly моделей.

Pack — автоматическое расположение кусков развертки в границах текстурного пространства. Я рисую текстуру в фотошопе, поэтому располагаю всегда куски вручную именно так, чтобы удобно было на них рисовать. И тем не менее, при расположение кусков развертки нужно максимально использовать текстурное пространство. Т.е. свободного пространства между кусками развертки должно быть как можно меньше.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: