Уроки
Создавая какую-то фигуру или элемент трехмерной графики, перед самим дизайнером стоит не только цель сделать его правдоподобным, но и по максимуму сделать его ярким и объемным, передать
В настоящее время компьютерная графика проникла во все сферы человеческой деятельности. Черчение, рисование, моделирование и даже проектирование – все это сфера применения компьютерной графики. Голливудские фильмы уже и
Основной проблемой при создании таких объектов является постоянное видение объекта. Используются и начальные наброски объекта, и его модель. Второе, безусловно, лучше. После того, как выбран предмет моделирования,
Все объекты 3D-моделирования делятся по своей форме на простые и сложные. Простым объектом может быть электрическая лампочка, сложным объектом можно считать дерево, например. К созданию объектов существует два
Рельефное структурирование появилось после нормалмаппинга и представляет собой метод наложения структур, базирующихся на информации о глубине. Изначально метод не нашел своего применения в играх, но сама его идея
Нормалмаппинг — это усовершенствованная техника бампаппинга, ее расширенная версия. При этом методе наложения рельефности нормали изменяются на основе информации, которую они берут из карт высот. В отличие от
Displacement Mapping — это метод добавления деталей к 3D-объектам. В отличие от таких попиксельных методов, как бампамаппинг, когда картами высот моделируется лишь освещенность точки, но при этом ее
У всякого геометрического объекта имеется своя точка опоры, которая представляет собой точку, вокруг которой происходит перемещение, вращение и масштабирование объекта. До сих пор в этой главе преобразования рассматривались
Как обычно, используем образцы изображения, чтобы можно было легко сверять с ними получающуюся модель и установим размер отображаемой текстуры в 512 пикселей в Preferences/Viewport/Configure Drivers. Картинки можно скачать
Вращение является более сложным видом преобразования, чем изменение положения и масштаба, поскольку требует более сложных математических расчетов. Как и для изменения положения и масштаба, для вращения объектов в