Приступим к разбору одного из самых интересных моментов — создания травы. Траву я делал с помощью VRay Fur. Мой выбор пал именно на этот плагин, так как он позволяет использовать растровые маски плотности, длины травинок и т. д.

Вот маска плотности травы, натянутая на весь участок ближнего плана:

Одно удовольствие рисовать такие маски: сделал мазок в фотошопе — а в 3д максе появился пучок травы.
Настройки травы такие:

Length (Длина) — 30 см, Thickness (Толщина) — 5 мм, Gravity (Гравитация — степень наклона по оси Z) — -1 мм, Bend (Сгибание — по любым осям) — 1, Taper (Заострение к концу) — 1, Knots (Количество сегментов по вертикали) — 4, Direction Var (Варьирование направления травинок в разные стороны) — 0.6, Length Var (Варьирование длины) — 0.8. На Density Map (Карта плотности) положена вышеупомянутая текстура плотности.
Но главный секрет травы — пожалуй, в материалах. На траве нет ни отражения, ни прозрачности, а есть только разные текстуры на диффузе.

Обратите внимание на галочку WU — она означает, что градация цвета будет происходить по вертикальной оси травы. Но это еще не все. На самом деле, на каждый из флажков Gradient Ramp наложена своя текстура.
Эта наложена на самый левый и центральный флажки (корень и центр травинок). Вариации темной и светлой текстуры — то, что надо для придания реалистичности:

А эта наложена на самый правый флажок (верх травинок). Трава светлеет к верху:

