Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали

Теперь персонаж снабжен доспехами и выглядит примерно так. В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты. Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами  Теперь персонаж снабжен доспехами и выглядит примерно так. В данной части волосы не используются, поэтому они скрыты. Чтобы придать персонажу реалистичность, добавим складки одежды между доспехами.

Моделирование доспехов. Детали

Выделите грани тела, отмеченные красным, и используйте средство Detach. Чтобы тело персонажа осталось целым, используйте опцию ‘As Clone’.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Примените к полученным объектам модификатор Push, чтобы кожа персонажа не просвечивала сквозь одежду. (Модификатор Push перемещает вершины по нормалям, а не от единого центра, как при обычном масштабировании.) Неважно, что одежда кое-где просвечивает сквозь доспехи, этим вопросом Вы займетесь чуть позже.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Добавим ребра в паху, чтобы было из чего делать складки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Для имитации вертикального шва добавьте ребра здесь.

Моделирование доспехов. Детали

Тем же порядком добавьте ребра вокруг тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Для длинных швов используйте Chamfer.

Моделирование доспехов. Детали

Упростите геометрию, слив вершины. В результате получится больше четырехугольников и меньше треугольников. Проэкструдируйте грани внутрь.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Примените модификатор Meshsmooth и настройте положение вершин там, где надо добавить складки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Сделайте симметричную копию, а затем избавьтесь от симметрии, настроив положение вершин на ней несколько иначе.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Для создания складок в области колена используйте метод, описанный выше: выделяйте ребра и используйте Chamfer, чтобы продублировать их.

Моделирование доспехов. Детали

Настройте вершины низкополигональной сетки так, чтобы складки на сглаженной сетке выглядели правдоподобно.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Проверьте, что одежда нигде не просвечивает сквозь доспехи.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Для лодыжек делать ничего не нужно. Только проверьте, что одежда не просвечивает сквозь доспехи.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

В области локтя повторите ту же процедуру с удвоением ребер.

Моделирование доспехов. Детали

Настройте положение вершин, ориентируясь по виду модели с модификатором Meshsmooth.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Чтобы создать повязку на бедрах, начните с одного прямоугольника. Для этого создайте сплайновый прямоугольник и конвертируйте его в сетку.

Моделирование доспехов. Детали

Экструдируйте ребра, чтобы получить три четырехугольника.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

С помощью серии экструзий получите сетку, как на картинке, аккуратно следуя форме тела.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Обведите сетку вокруг половины бедер.

Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Экструдируйте грани, чтобы получить свисающую часть спереди и сзади. Примените Meshsmooth и окончательно настройте положение вершин.

Моделирование доспехов. Детали

Чтобы создать юбку, начните с одного прямоугольника.

Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Проэкструдируйте ребра.

Моделирование доспехов. Детали

Продолжайте обводить грани вокруг тела. Чтобы замкнуть круг, слейте вершины с помощью Weld Target.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Экструдируйте одну из сторон юбки вниз.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Примерно так должна выглядеть модель спереди и сзади.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Добавьте грани с помощью Create Face.

Моделирование доспехов. Детали

Экструдируйте оставшуюся часть юбки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Чтобы сымитировать толщину материала, экструдируйте верхние ребра и заверните их внутрь, как на рисунке.

Моделирование доспехов. Детали

В нижней части юбки сделайте небольшую экструзию ребер.

Моделирование доспехов. Детали

И еще одну экструзию, как показано на картинке.

Моделирование доспехов. Детали

Чтобы сымитировать толщину ткани, сформируйте ребро с помощью еще одной экструзии.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Слейте вершины внизу, спереди и сзади.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Примените Meshsmooth и увеличьте значение Weight для выделенных вершин до 3.0.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали

Наконец выполните экструзию ребер в верхней части, используя масштабирование (Scale) при нажатой клавише Shift.

Моделирование доспехов. Детали

Слейте вершины с помощью Collapse Vertex.

Моделирование доспехов. Детали

Настройте положение вершин низкополигональной сетки, ориентируясь по сглаженной.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Теперь займемся поясным ремнем. Начнем с примитива Tube с четырьмя гранями. Прочие параметры установите равными 1. Это будет заготовка для пряжки.

Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Примените Meshsmooth в режиме Quad Ouput, число итераций установите в 1, а Strength в 0. Таким образом, каждая грань разделится на 4 при сохранении формы, что облегчает применение модификатора Meshsmooth в режиме Nurms.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Расположите модель как на рисунке.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Для моделирования ремня применим другой способ моделирования — экструзию вдоль сплайна (лофтинг). Для этого создайте сплайн и задайте тип его вершин Corner.

Моделирование доспехов. Детали

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Замкните сплайн на пряжке и равномерно распределите вершины вокруг талии.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

В видовом окне Front, создайте четырехугольник (Rectangle Shape). Убедитесь, что сплайн, обходящий вокруг талии, выделен. Перейдите на панель Create, выберите Compound Objects, нажмите кнопку Loft.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

В свитке Method Creation, нажмите кнопку Get Shape и выберите созданный четырехугольник. Четырехугольник пройдет вдоль сплайна, образовав поверхность. В свитке Skin Parameters установите значения Shape Steps и Path Steps в ноль, чтобы получить максимально простую сетку. Снимите флажок Transform Degrade, чтобы при изменении исходных объектов сразу видеть результат изменений.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Прямоугольник проходит по сплайну правильно, но при этом повернут не так, как хотелось бы.

Моделирование доспехов. Детали

Чтобы исправить этот недостаток, выделите прямоугольник и поверните его вершины относительно центра выделения (Selection Center).

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Посмотрите, как будет вести себя пояс после поворота.

Моделирование доспехов. Детали

Пояс может отходить далеко от тела или наоборот, проникать в него. Исправьте эти недостатки перемещением вершин сплайна, окружающего талию, отслеживая результат по сглаженной сетке. Можно даже добавлять точки к сплайну, используя средство Refine, если поверхность ремня кажется недостаточно ровной.

Функция Loft представляет собой очень мощное и гибкое средство трехмерного моделирования. О ней можно было бы написать отдельный урок, но вернемся к моделированию ремня.

Моделирование доспехов. Детали

Вид ремня после окончательной настройки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Ту же процедуру сделайте для второго участка ремня.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Снова поверните вершины прямоугольника, чтобы получить нужную ориентацию.

Моделирование доспехов. Детали

Второй ремень после настройки.

Моделирование доспехов. Детали Моделирование доспехов. Детали

Перевод: Алексеев В.(heshang)

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: