Соединять полученные части можно различными способами. Неплохой результат получается при применении плагина PowerBoolean, но у него постоянно возникают внутренние проблемы и такая капризность слишком мешает работе. В случае Hi-Res моделей без него никак не обойтись, а в нашей ситуации соединить можно и ручками – надо обработать пару десятков вершин, что, согласитесь, не очень много. Описывать номера вершин, которые надо соединить и полигонов, которые необходимо удалить, я не буду – это требуется видеть воочию – у вас количество полигонов может отличаться от моих на несколько десятков – работа-то творческая.
Не думаю, что здесь у кого-нибудь возникнут какие-либо проблемы. Дам лишь один совет: так как это low-poly игровая модель, то не стремитесь соединять абсолютно все части воедино, так чтобы образовывался единый Element в Editable Mesh – это лишь навредит. Пусть киль хвоста свободно входит в мешь фюзеляжа и т.д.
Если вы всё сделали правильно должно получиться что-то вроде этого:
А теперь, как и договаривались, нажимаем святую кнопочку . И у нас получается вполне сносный фюзеляж советского штурмовика.
Если вы в экстазе работы присоединили к меши фюзеляжа так же пилоны, шасси и прочее, прочее, прочее – то вы явно поторопились. Впереди нас ожидает маппинг, а элементы, на которых мы уже нанесли текстурные координаты будут только мешать.
Итоговая геометрия должна выглядеть примерно так:

