3D моделирование фигуры человека и анимация: часть 2

 

Техника моделирования: средний уровень

При условии, что вы уже справились со всеми предшествующими упражнениями, вы уже готовы к работе на промежуточном уровне. Теперь вы на следующем уроке начнете моделировать двух мультперсонажей, которые ни просты, ни сложны. В первом уроке видно, как можно смоделировать мультипликационную корову с применением моделирования подразделением. Во втором уроке будут применены способы моделирования корректированием для создания мультипликационного петуха.

Несомненно, куда полезнее обладать способностью моделировать обоими методами. Чересчур много 3D художников почему-то ограничивают свой выбор одним или другим способом, зачастую просто недооценивая остальные подходы, кроме одного, выбранного ими. Специфические способы моделирования и анимации преимущественно превращаются в прихоть. И многие художники, когда это происходит, уверены, что у этого метода только и есть превосходство над всеми остальными решениями. Кстати, подобное предубеждение очень характерно для «фашистов от искусства», которые убеждены — все, что было создано на компьютере, уступает искусству, которое выполнялось из традиционных материалов.

Среди часто задаваемых вопросов мы видим этот: «Что из методов лучше — сплайн/NURBS, либо же моделирование подразделением?» Скорее всего, ответ на этот вопрос спрятан где-то в промежутке. При условии, что у вашего программного обеспечения есть сплайн либо NURBS, или инструментальные средства для моделирования полигонами и поддерживания подразделения поверхностей, значит, вы обладаете гибкостью для комбинации того и другого методов. Вы можете применять кривые для очерчивания формы модели, следуя за контурами фотографий или чертежей. Если представить себе шаблон трехмерным объектом вам сложно, попробуйте переключиться на боксовое моделирование и создать быстрый примитив созданной модели. Можно усовершенствовать объект, наблюдая форму при помощи сплайнов либо NURBS. Давайте построим каждое сечение как отдельную сплайн/NURBS заплатку. Затем отконвертировать сплайновые заплатки в полигоны, добавить дополнительные детали на местах и/либо объединить потом полигоны, дабы упростить разные области. Чтобы видеть гладкую версию модели, переключитесь в режим подразделения. Вдавите и вытяните точки для тонкой доводки объекта.

Не забудьте о том, что у 3D моделирования нет никаких ограничений. Посему остается лишь экспериментировать с разными подходами и инструментами. Дело в том, что ум всегда был отличным инструментом, правда, некоторые, увы, отдают предпочтение таки привычкам. Тенденция его заключается в том, чтобы применять уже отработанные способы, в особенности если в этом находят даже удовольствие. Он, как заевший проигрыватель, будет продолжать отыгрывать тот же самый момент песни много-много раз, если немного не подтолкнуть его. Это очень хорошо просматривается на примерах с некоторыми людьми, имеющими или сильную любовь, или сильную неприязнь. Зачастую они очень ограничены и просто изнывают от затруднений в поисках верных решений.

 

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: