Лучший способ добавления объектов к персонажу (за исключением одежды любых типов) – сделать их отдельно, а затем привязать к сетке, чем мы сейчас и займемся.
Сначала сделаем бочку и баллоны, которые персонаж несет за плечами. Я сделал несколько цилиндров и присоединил их друг к другу.

Теперь добавим персонажу дополнительные предметы: перевязь, на которой он несет бочку, шнуры, соединяющие бочку с баллонами, одежду и прочие мелкие детали.
Для создания шнуров будем использовать лофтинг – мой любимый инструмент в Max, который я использую при создании моделей любой сложности.

Сначала построим линию (будущий путь лофтинга). We want to make these lines to follow the course of were the cords on the character will run and keep them as separate objects. Перед этим надо добавить к объектам разъемы, в которые будет входить и выходить провод (Я делал их из цилиндров). Теперь сделаем сплайн, который будет сечением провода (для низкополигональной модели подойдет треугольник). Выберите одну из линий, вдоль которой будет идти лофтинг и перейдите на панель Create. В списке выберите Compound Objects и нажмите кнопку Loft. Нажмите кнопку Get Shape и выберите сплайн – сечение провода. Сохраняя полученный лофт-объект выделенным, перейдите на панель Modify и измените значения Shape Steps и Path Steps в свитке Skin Parameters. Значение Shape Steps нужно установить в ноль, а значение Path Steps подобрать так, чтобы добиться компромисса между качеством модели и количеством полигонов (я использовал значение 2). Повторите этот шаг для других проводов, преобразуйте то, что получилось в Editable Mesh, Оптимизируйте результат, а так же подправьте положение вершин, чтобы форма провода выглядела более естественно.
Теперь сделаем перевязь для бочки (Ту же самую технику я буду использовать для пояса). Создайте плоскость, и подберите ее размеры, помня о том, что она будет изображать участок перевязи. Разместите ее там, где перевязь начинается или кончается. Возможно, для этого понадобится скрыть бочку и баллоны. Конвертируйте плоскость в Editable Mesh и с помощью копирования ребра (при нажатой клавише Shift) обведите перевязь вокруг тела персонажа. После этого выделите ребра и скопируйте их внутрь тела (опять-таки удерживая клавишу Shift). Затем можно добавить перевязи дополнительные детали.

Такая техника может быть использована для ремней, брони или одежды.
Добавим еще несколько деталей, и персонаж готов. Для сокращения числа полигонов, кроме ручного слияния вершин широко применялись модификаторы STL Check и MultiRes. Результат не замедлил проявиться. Не смотря на добавление многих деталей, число полигонов удалось уменьшить.

