Несмотря на то, что концепция Глобального освещения (GI) очень проста, правильное освещение сцен с использованием этого алгоритма вызывает некоторые трудности.
Как правило, возникает парадокс – mental ray довольно быстро обсчитывает сцены, но при включении GI мы видим ухудшение качества и пытаемся это исправить увеличением количества фотонов и уменьшением их радиуса (последнее определение не верно, но подробности в уроке) тем самым время расчетов увеличивается до бесконечности, а результата не видно. В уроке будет на примерах показаны проблемы обсчета и пути их решения.
Первая часть урока, короткая и теоретическая, для тех, кто первый раз столкнулся с алгоритмом глобального освещения, вторая часть практическая и подразумевает, что изучающие уже практически пользуются mental ray либо изучили все мои предыдущие уроки по освещению на www.render.ru
Выполняться будет в 3ds Max 2009.
В уроке я использую сокращения:
GI – Global Illumination — глобальное освещение
FG — Final Gather – финальная сборка (алгоритм непрямого освещения – подробнее Погружение в ментал (Освещение часть 1 — FG))
ИС – Источники света (подробнее Погружение в ментал (освещение часть 3 — источники))
Во второй части я показываю решение некоторых проблем, но не претендую на 100% правильности методов, все они следуют из индивидуальной практики.
Итак, приступим:
