Глобальное освещение (далее GI) это алгоритм непрямого освещения …

Глобальное освещение (далее GI) это алгоритм непрямого освещения, основан на генерировании источником света (далее ИС) GI-фотонов, которые встречаясь с объектом изменяются с учетом его материала и отразившись освещают рядом стоящие объекты. Наглядно я этот эффект изобразил на простом рисунке:

там, где включен GI, свет отобразился от сферы, принял ее красный цвет и осветил коробку изнутри.

Применение GI выводит освещение сцен на более совершенный уровень, тем более что в mental ray есть источники света, которые не генерируют прямое освещение, а только фотоны GI.

Включается алгоритм GI для всей сцены в настройках рендера (Render Setup ) закладка Indirect Illumination (непрямое освещение) – галка Enable (включить):

Настройки GI:

Multiplier – общий множитель яркости эффекта и цвет фильтра.

Maximum Num Photons per Sample – качественная характеристика- количество фотонов для подсчета в семпле – уменьшение ведет к появлению шума.

Maximum Sampling Radius – радиус площадки сбора фотонов , очень часто путают с радиусом фотона – в mental ray фотоны не имеют радиуса, параметр от которого напрямую зависит качество освещение, изменение настройки только этого показателя,  как правило не приводит к прямому улучшению качества (подробности в практической части)

Merge Nearby Photons — качественная характеристика – алгоритм объединения фотонов – задается расстояние, на котором происходит объединение нескольких фотонов в один – включение параметра может привести к ухудшению качества, но экономии памяти – актуально включать, когда мы увеличением количества фотонов пытаемся поднять качество картинки в одной проблемной области, а при этом остальные области не нуждаются в таком количестве.

Optimize for Final Gather – при использовании GI совместно с Final Gather (далее FG) оптимизирует вычисление совместно освещенных участков. Работает как дополнительный алгоритм и занимает немного больше времени при рендере.

Поле – Light Properties:

Average GI Photon per Light – количество фотонов, излучаемое источником света. Как правило, изменение этого параметра без изменения радиуса семпла к ощутимым положительным результатам не приводит (подробности в практической части).

Decay — параметр затухания фотонов, физически корректное значение = 2 (согласно квадрату расстояния) если вы используете физически корректное освещение, не меняйте значение, для художественных целей интересно уменьшать значение совместно с уменьшением энергии ИС.

Параметры в Trace Depth указывают количество отражений и преломлении, которые произойдут с фотоном, прежде чем он пропадет, желательно максимальную глубину установить на 5, а не 10 по умолчанию – это сэкономит время, а результат практически не измениться.

Итак, это все что нам надо знать по теоретической части  по GI.

Давайте смоделируем помещение и будем настраивать (а иногда и бороться) с глобальным освещением.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: