On — включает использование глобального освещения.
GI caustics
GI caustics represent GI caustics — представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от skylight, или self-illuminated объектов. Однако, каустика от direct lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от direct light. Имейте в виду, что GI caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
Refractive GI caustics — позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект.
Refractive GI caustics нужна для получения эффектов каустики от skylight прошедшему через стекло.
Reflective GI caustics — делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум..
Post-processing
Эти настройки дают возможность дополнительно корректировки indirect illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату; но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
Saturation — изменяет насыщенностью цветов: 0.0 — означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 — по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 — усиливают насыщенность цвета.
Contrast — параметр работает совместно с Contrast base для усиления контраста GI просчета.
Когда Contrast установлен в 0.0, GI solution принимает контраст, определенный параметром Contrast base. Значение 1.0 Contrast оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
Contrast base — этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
Save maps per frame — если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI maps (irradiance, photon, caustic, light maps) у которых включена опция auto-save, В конце просчета каждого кадра. Карты всегда будут записываться в тот же самый файл.
При отключенной опции, V-Ray будет записывать карты только раз в конце рендера.
First (primary) diffuse bounces
Multiplier — значение определяет вклад который primary diffuse bounces вносит в освещение сцены. Величина 1.0 по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значения допустимы, но физически не корректны.
Primary GI engine diffuse — метод который будет использован для просчета primary bounces:
- Irradiance map
- Global photon map
- Quasi-Monte Carlo
- Light mapmore information.
Secondary diffuse bounces
Multiplier — определяет эффект вносимый secondary diffuse bounces на освещение сцены. Значение около 1.0 могут приводить к пересвету, в то время как значение около 0.0 может сделать сцену излишне темной.
Значение по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значение допустимы, но физически не корректны.
Secondary diffuse bounces method — алгоритм для secondary diffuse bounces.
None — без использования лучей вторичного отскока в освещении сцены. Используйте эту опцию для сцен с солнечным освещением без indirect color bleeding.
- Global photon map
- Quasi-Monte Carlo
- Light mapmore information.
