В мире 3D анимации, термин =кинематики= описывает движение связанной структуры. В зависимости от типа кинематики, которую Вы используете, или родители управляют их потомками или наоборот.

С =Forward kinematics (Прямая кинематика)= («FK» коротко), когда родители в цепи поворачиваются или вращаются потомки также двигаются. Это был единственный метод кинематики доступный в ранних программах анимации, и все еще широко используется.
С =Inverse kinematics (Инверсная кинематика)= («IK» коротко), Вы можете двигать объект потомка а родители будут двигаться соответственно. Например, Вы можете двигать руку персонажа чтобы верх ее двигался соответственно.

С =IK=, корень цепи может вращаться, но не может двигаться. В примере руки, плечо — корень цепи, оно может вращаться, но не может двигаться. По контрасту кисть может и двигаться и вращаться.
IK чрезвычайно полезна для анимации персонажей. Она отнимает время при установке, но однажды настроенная анимация становится легкой и интуитивной. В этой секции Вы узнаете как использовать и FK и IK для структуры скелета в 3ds max.
