Как известно, карты смещения (displacement maps) служат для деформации сетки модели за счет полутоновых значений карты текстуры, и показателя применяемой силы. Благодаря современным алгоритмам, используемым в современных средствах визуализации, можно создать детальную модель, применив карту смещений всего к одному полигону!
В mental ray встроенном в 3ds Max для работы со смещением предоставляются 2 шейдера, которые добавляются в слот Displacement как в обычном материале типа Standard. Так и в материалах специально созданных для mental ray, такими материалами являются mental ray, SSS Fast Skin Material + displace (mi) и другие. Так же можно добавить шейдеры смещения в слот Displacement в свитке mental ray Connection, у любого стандартного материала.

Свиток mental ray Connection в материале типа Standard.
Свиток mental ray Connection становится доступен после активации расширений mental ray, о чем было рассказано выше.
Какие же шейдеры нам подходят для работы с displacement в mental ray? Нам подходят шейдеры: 3D Displacement (3ds Max), Height Map Displacement (3ds Max). Данные шейдеры специально были разработаны для mental ray и работы с картами смещения (displacement maps).
Шейдер 3D Displacement (3ds Max):

Интерфейс шейдера 3D Displacement (3ds Max).
Object Independent – параметр отвечающий за то что смещение независимо от объекта.
Displacement Length – это значение отвечает за высоту и глубину смещения, чем выше число тем выше будет выступать наша гора.
Extrusion Strength – отвечает за силу смещения.
Extrusion Map – в данный слот можно добавить текстурную или процедурную карту, для того что бы по ней осуществлялось смещение.
Direction Strength – это значение отвечает за степень направленности смещения чем выше значение тем более точным будет смещение и результат.
Direction Map – в данный слот так же добавляется текстурная или процедурная карта по которой будет осуществляться направление выдавливания.
В свиток Shaders добавляются шейдеры или карты текстур для управления Extrusion Strength, Direction Strength.
Шейдер Height Map Displacement (3ds Max):

Интерфейс шейдера Height Map Displacement (3ds Max).
Minimum Height – эта величина указывается для минимального направления смещения, в отрицательных значениях.
Maximum Height – этот параметр указывается для максимального значения смещения в верх.
Height Map – в данный слот добавляется шейдер, текстурная или процедурная карта.
Настройки displacement в Render Scene:
Далее, все настройки выполняются в окне Render Scene на закладке Common, для этого существует свиток Shadows & Displacement и группа Displacement (Global Settings).

Интерфейс глобальных параметров displacement в mental ray Renderer.
View – этот параметр отвечает за пространство в котором рассчитывается displacement. Если данный параметр активен, то расчет длины смещения производится в пикселях, если же он отключен, то расчет производится в единицах измерения сцены, в нашем случае это миллиметры.
Smoothing – Отключите данный параметр, если вы используете height maps, т.к. height maps могут быть созданы посредствам normal maps. Если же данный параметр активен, то он усредняет значение сглаживания между нормалями, и производит плавный переход при использовании стандартных средств смещения, таких как 3D Displacement.
Edge Length – указывает длину ребра для разбиения сетки, когда Mental Ray доходит до этого значения то уплотнение сетки объекта прекращается. Чем ниже значение, тем более детальным будет уплотнение сетки и соответственно модель объекта.
Max. Displace – Управляет максимальным спадом действия смещения на вершины, в мировых единицах.
Max. Subdiv – Управляет степенью рекурсивного разбиения сетки для смещения.
