Единолично определяющим ход

Image courtesy of Getty Images

Image courtesy of Getty Images

Image courtesy of Getty Images

Image courtesy of Getty Images

Реальный материал огненного шара очень сложно сымитировать— в одних исходным материалах пламя представляется в виде газообразного облака, в других — в виде горящей жидкости. Таким образом, максимально эффективным представляется комбинация обоих эффектов в предположении, что поведение взрыва определяется не только начальным ускорением, но и материалом, окружающим огненный шар, по мере его перемещения по сцене. Таким образом, огонь будет изменять “с возрастом” свой цвет. Просматривая исходные материалы, можно легко заметить, что пламя с момента исходного взрыва сильно изменяется, приобретает красный цвет с пятнами черного оттенка, быстро выгорает и преобразуется в подобие тусклой ударной волны с областями черного цвета. В нем все еще присутствуют яркие области, в основном вокруг огненных “прожилок”, в которых пламя проступает изнутри, образуя подобие ярких желтых и оранжевых вен, живущих на поверхности объекта своей жизнью. Поскольку огненный шар сильно ограничен окружающей средой, он может перемещаться только в одном направлении — вперед. Из-за существующего ограничения расширение огня от точки его возникновения может происходить только в одном направлении, что самым непосредственным образом будет сказываться на скорости распространения эффекта. Как бы там ни было, начальная скорость перемещения огня задается в момент рождения взрыва. В дальнейшем она уменьшается благодаря воздействию на огненный шар сопротивления воздуха, а затем пламя тормозится еще больше, что вызвано однонаправленной средой распространения (геометрией туннеля). Вам может показаться, что освещение такой сцены должно быть весьма интенсивным. На самом деле это не так (что видно по исходным материалам). Без дополнительного источника освещения пламя подсвечивает только поверхности, с которым входит в контакт. Конечно, большую роль в отображении освещения сцены играет расположение камеры относительно взрыва, хотя в исходных материалах общее освещение сцены не столь высоко, чтобы говорить о существенном его изменении под воздействием внешних факторов.

В дополнение к исходным материалам на DVD, прилагаемом к книге, обязательно просмотрите голливудские кинофильмы, в которых присутствуют подобные эффекты. Ярким примером может послужить одна из финальных сцен картины Невидимка (“Hollow Man”) с Кевином Бейконом (именно она вдохновила меня на создание настоящего эффекта в 3ds Max) или кульминационная сцена в картине Конец света (“End of Days”), когда герой Арнольда Шварценеггера спасается от героя Гейбриела Бирна.

В любой имитации увиденного в реальной среде эффекта нам не обязательно обеспечивать техническую справедливость происходящего. Как только начальник одобрит ваш проект и подтвердит, что он похож на правду, можете считать себя творцом реальности, единолично определяющим ход событий. Достаточно подобрать правильные цвета, настроить движение объектов сцены, а после этого корректно задать источники освещения — этого будет больше чем достаточно для одурачивания мнения общественности.

Для освещения нашей сцены, перенасыщенной сложными поверхностями, нам необходимо будет назначить объекту(ам) огня специальные материалы, а затем воспользоваться функцией Mental Ray, чтобы визуализировать анимацию. Мы воспользуемся стандартным модулем визуализации Scanline Renderer с таким методом дополнительного освещения, как Light Tracer. Это позволит правильно осветить все геометрические формы, но для более детальной прорисовки сцены нам потребуется воспользоваться смещением материалов. В сочетании с упомянутым методом Light Tracer это приведет к большому времени визуализации каждого кадра, не говоря уже о сцене в целом. Использование модуля Mental Ray на времени визуализации сильно не скажется, поскольку мы откажется от применения в нем смещения, размытия движения и отраженного освещения. Нам требуется удалить из сцены все освещение, поэтому сначала нужно добавить в нее источник освещения, а затем отключить его, иначе придется бороться с освещением сцены по умолчанию. При использовании отраженного освещения все необходимые настройки задаются в свойствах объекта огненного шара, представляющего из себя простую деформированную сферу, освещающую окружающие объекты. Применяемый материал будет состоять из нескольких слоев карт Smoke, с помощью которых управляется анимация и проявляются языки пламени, карт Falloff, определяющих области высокой интенсивности пламени, и смещенных материалов, задаваемых картами Smoke.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: