Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Создаем в 3dsmax аналог фотостудии: задник, объект, камера и один или два источника света, расположенные слева и справа от объекта

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

сцена

Во всех примерах используется экспоненциальная коррекция цвета (Vray Exponential Cоlor Mapping) со значениями по умолчанию, яркость всех источников света — 30 единиц. У стандартных источников в 3dsmax установлен обратноквадратичный (Inversed Square) метод затухания света.

Включен просчет глобального освещения ( Global Illumination).

Для начала мы будем освещать Банни с помощью стандартных точечных источников света — прожекторов(Spotlights). Прожекторы дают четкие тени при использовании трассированных теней (Raytraced) или карт теней (Shadow Map).

Spot Light + Shadow Map (Map Size — 256)

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Spot Light + Shadow Map (Map Size — 1024)

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Spot Light + Raytraced shadows

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Как видно наиболее приемлемыми по качеству являются трассированные (Raytraced) тени

Теперь рассмотрим методы визуализации света и тени с использованием рассеивающих источников света (Area Lights)

В данном случае тени можно получить с помощью стандартного прожектора(Spot Light) с размытыми VRay тенями (VRay Area Shadows), стандартного рассеивающего источника света VRay (VRay Light)

и стандартного рассеивающего источника света VRay (VRay Light) с опцией Store with irradiance map, в котором просчет теней осуществляется совместно с расчетом глобального освещения.

Spot Light + VRay area shadows

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

VRay light

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

VRay light ( Store With Irradiance Map)

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Тени в первых двух вариантах выглядят немного искусственными и имеют сильно заметную зернистость, которая устраняется увеличением сэмплинга и соответствующим возрастанием времени рендеринга. Третий же вариант дает нам симпатичные размытые тени за приемлемое время.

Вариацией последнего способа получения размытых теней является использование объекта, чаще плоскости, с материалом VRayLightMtl.

Этот способ имеет некоторые достоинства — вы можете использовать источник света любой формы и переменного цвета по поверхности, что дает очень широкие возможности для художественного освещения.

Такой вариант освещения копирует фотографические отражатели и источники света с рассеивателями (софтбоксы).

Вот несколько примеров использования этого приема, расположение и цвет источников света на изображениях указаны с помощью цветных прямоугольников

Два софтбокса(плоскости) c одноцветными VrayLightMtl

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Софтбокс с градиентной текстурой

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Софтбокс с градиентной текстурой, развернутой на 180 град

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Софтбокс с градиентной текстурой

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Софтбокс с градиентной текстурой

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

2 Софтбокса с двухцветными градиентами

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Источник света в форме тора с двухцветным градиентом

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

еще

Способы освещения трехмерной сцены для предметной визуализации (3dsmax+vray)

Как видите, возможности для творческого освещения практически не ограничены.

Если есть комментарии и вопросы, буду рад их услышать

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: