Я экспортировал в

Как же без него, родимого).

Пример из папки «дополнительно» и его вид из 3dsmax:

Модели.

В максе нет экспортера в Х фалы, поэтому нужно либо найти экспортер, либо воспользоваться сторонней программой. Я экспортировал в формат ASE и после этого программой Deep Exploration экспортировал в Х, там же можно выбрать в какой виде будет представлен фал – бинарном или текстовом, первый лучше тем, что весит значительно меньше и быстрее грузится.

Текстуры.

Если в игре не требуется динамическое освещение, то можно по старому запечь текстуры как я описал еще в первом уроке или запечь лайтмапы (это текстуры света). Лайтмапы используется в таких местах, где объект большой и проще его затайлить текстурой с низким разрешением, а потом лайтмапом, который весит не так уж много, ведь он не цветной, сделать имитацию освещения…

Удобно пользоваться так же смешанной техникой, там, где может потребоваться сделать лампу которую можно разбить, хотя даже здесь иногда используют несколько лайтмапов. Вообщем решать вам.

Хочу обратить внимание на то, что при запекании текстуры надо в параметрах запекания указать, что создавать UVN координаты  заново не требуется и указать с какого канала их взять, это важно, потому что при экспорте модели макс не сохраняет автоматические координаты.

Моделирование.

Советую создать шаблонный объект, который примерно равен высоте персонажа в программе, и вставлять его в каждую сцену для правильного масштабирования. (объект конечно лучше представить двумя сферами, если в программе это две сферы :) )

При моделировании следует учесть, что при экспортировании одного и того же объекта в poly или в mesh, нумерация вершин будет разной. (Видеокарта работает всегда с треугольниками, так что при экспорте в Х все квадраты будут разбиты на треугольники) При работе со статичными объектами это значения не имеет, но когда дело дойдет до анимации лучше не конвертировать одно в другое.

Макс вполне можно использовать как редактор карт, например, сохранить в отдельный файл стакан, затем в сцене комнаты расставить стаканы, но не экспортировать их, а лишь использовать их координаты. Но если стаканы будут не статичными, то при запекании текстур их следует скрыть, для этого очень удобно работать со слоями.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: