Упрощение разработки игровой 3D-графики

Компьютерная графикаЕщё сравнительно недавно зрелищность компьютерных игр серьёзно ограничивалась возможностями компьютеров, на которых производилась их разработка. При этом львиную долю вычислительных мощностей отнимал процесс создания 3D-графики.

Самым ресурсоёмким в 3D-графике является преобразование двумерных эскизов различных игровых сцен в полноценное трёхмерное изображение. Такое преобразование называют рендерингом.

Однако, в наше время новости игр (особенно трёхмерных) пестрят заголовками о выходе новых релизов, в которых графика всё реалистичнее. Разработкой компьютерных игр занимается всё большее число студий с небольшими капиталами. Как же им удаётся создавать всё более сложные трёхмерные изображения без покупки сверхдорогих суперкомпьютеров?

Ответом является распределение просчёта кадров 3D-графики между несколькими компьютерами, объединёнными в сетевой кластер, то есть сетевой рендеринг. Помимо кластера, необходимо и специальное программное обеспечение для организации совместной работы. Например, может использоваться утилита Virtual Vertex Muster, которая работает с пакетами Maya, Lightwave или 3dMax, но, в первую очередь, написана для просчёта трёхмерных сцен, разработанных в пакете Maya.

Комбинация из сетевого кластера и доступных утилит, позволяет организовать в студии сетевой рендеринг и снизить себестоимость разработки более реалистичных игр.

Дата публикации: 05.05.2013, 00:49

 

 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: