Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные ребра.
Основные средства для работы с ребрами следующие:
Divide: Самый важный инструмент в низкополигональном моделировании. Разрезает ребро, помещая новую вершину в указанном месте.
Turn: Так же очень важное средство. Меняет диагональность ребра.
Select Open Edges: Выбирает открытые ребра (то есть ребра, принадлежащие только одной грани, чаще всего расположенные по краям какой-нибудь дырки).
Collapse: Работает так же, как и для вершин.
Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.

Подобъект грани, полигоны и элементы (Face, Polygon и Element)
Большая часть средств для граней полигонов и элементов одинакова.
Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные грани и полигоны.
Основные средства их редактирования следующие:
Hide: Прячет выбранные полигоны.
Unhide All: Вновь показывает спрятанные полигоны.
Extrude: Экструдирует выбранные грани.
Make Planar: сводит выбранные грани в одну плоскость.
Collapse: Работает так же, как и для вершин.
Soft Selection: Работает так же, как и для вершин.

Вернемся к моделированию головы
Я всегда сначала моделирую нос, затем брови и глаза. Примерно это выглядит так.

Такой предварительный пространственный эскиз может помочь Вам придерживаться нужных габаритов при моделировании.
Начнем с использования экструзии граней для формирования носа. Вам понадобится разделить ребра (Edge Dividing) для получения правильной формы. После экструзии объедините две вершины вверху носа с помощью Target Weld и удалите две грани внутри носа.
Должно получиться что-то вроде этого.

Как видно из рисунка, я работаю с включенной видимостью каркаса. Это помогает с одной стороны видеть форму модели, с другой – легче находить ребра, которые нужно повернуть.
Примечание переводчика. Здесь автор умолчал о том, как добиться такого вида моделируемого объекта. Делается это так.
Во-первых, в свойствах объекта (правой кнопкой мыши на объекте, а затем выбрать пункт Properties) снять флажок Edges Only, который установлен по умолчанию.
Во-вторых, в свойствах видового окна (опять же правой кнопкой мыши на заголовке вьюпорта) поставить флажок напротив пункта Edged Faces или просто нажать клавишу F4.
Теперь сделаем брови персонажа. Мой герой имеет крупные брови, которые делаются таким же образом, что и нос. В общем, Вам потребуется только разделить некоторые ребра и переместить вершины. Результат должен выглядеть примерно так.

Теперь настало время проявить фантазию. Делением и поворотом ребер, а так же перемещением вершин добавьте детализации носу и бровям.

Теперь перейдем к моделированию глаз, рта и скул. Здесь придется добавлять большое количество граней, если Вы хотите, чтобы глаза могли моргать и поворачиваться из стороны в сторону, а рот двигаться в такт речи.
Начнем с того, что вырежем глазницу и добавим глазное яблоко. Это потребует опять-таки деления и поворота ребер, а сам глаз сделаем из примитива GeoSphere, удалив у него задние грани.

При работе с веками имейте в виду следующее. Вершины кромки века должны располагаться так, чтобы когда глаз будет закрываться, веки плотно примыкали друг к другу, не пересекаясь одна с другой, но и не оставляя отверстий.

Рот делается так же, как и глаз (делением и поворотом ребер, а также перемещением вершин). Здесь так же надо следить за тем, чтобы линии верхней и нижней губы повторяли друг друга, позволяя рту закрываться правильно. Линия рта должна проходить и по щеке, это облегчит Вам построение рта.

Не забудьте объединить вершины в углу рта, это пригодиться Вам при анимации (главным образом для движения челюсти).

Теперь смоделируем ухо. Для его разработки я применил обратную технику. Взял готовую высокополигональную модель, а затем упростил ее, применяя слияние вершин (target weld), после чего потребовалось лишь незначительная правка положения вершин. Если у Вас нет исходной модели, сделайте ухо обычным образом, и просто запомните, что существует и такой способ построения моделей.
Начните с того, что удалите все группы сглаживания, снимите флажок Edges Only в свойствах объекта, а затем оптимизируйте то, что получилось. При оптимизации следите за тем, чтобы вершины, обеспечивающие габариты объекта, перемещались не слишком далеко. Так же имейте в виду необходимость последующего текстурирования объекта.
Объединяя вершины, следите за количеством получившихся полигонов. В данном случае надо найти компромисс, обеспечивающий приемлемое качество при минимальном количестве граней.

Присоединив ухо к голове, убедитесь, что оно находится на правильном месте. Верх уха должен находится на одной линии с глазом, а низ на одной линии с кончиком носа. Чтобы присоединить ухо к голове, удалите нужное число граней и объедините вершины получившегося отверстия с вершинами открытых ребер уха.

