Практика H: Редактирование костей с инструментами кости.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Для этого упражнения Вы можете использовать кости, которые Вы создали ранее, или создать новую цепь.

Выберите =Character > Bone Tools=.

В диалоге Инструментов кости включите =Bone Edit Mode=.

Попрактикуйтесь в использовании =Select and Move= для изменения длины костей, чтобы понять как это работает.

Нажмите =Bone Edit Mode= снова, чтобы выключить его.

Разверните свиток =Fin Adjustment Tools (Инструменты настройки плавника)=.

Оснастка персонажа. Часть 1.

Выберите несколько костей. Изменяйте опции плавника и наблюдайте за результатом. Проверьте, что включены Side Fins, Front Fin (Плавники сторон, плавники спереди), или Back Fin (плавники сзади) чтобы плавники вообще появились.

В группе Bone Objects (Объекты кости), измените параметры Width (Ширины) и Height (Высоты). Наблюдайте за результатом.

Параметры Width и Height изменяют размеры кости без изменения ее длины.

Измените параметр Taper (Конусность) и наблюдайте за результатом.

Этот параметр действует на угол с которым кость сужается от родительского конца к концу потомка.

Вы можете сохранить эту сцену, если хотите, но она нам не понадобится в дальнейшем.

Куда нам поместить кости?

В следующем уроке Вы начнете создавать кости для персонажа. В идеале Вы размещаете каждый набор костей в центре соответствующей части модели. Например, кости правой ноги проходят вниз по центру правой ноги и ступни персонажа. Кости для позвоночника размещаются в центре торса персонажа.

После создания костей Вы можете настроить их и переместить их, если нужно. Это займет немного времени, но если Вы захотите сделать это впоследствии — будет хуже. Хорошо размещенные кости облегчают применение модификатора Skin (Кожа) и анимацию персонажа, в то время как плохо размещенные кости превращают процесс анимации в кошмар. Если Вы пытаетесь настроить кости после применения Skin, Вы внесете беспорядок в сетку Вашего персонажа.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: