Проверьте опции, выбранные в object fragment controls. Опция thickness задаст толщину испускаемых частиц. Это удобно, ведь взрыв полого объекта выглядит не так интересно. Выбрав number of chunks можно заставить фрагменты объединяться в более крупные куски. Я установил этот параметр равным 25.
Затем вы захотите задать видимость объекта в track view. Выберите в track view сферу и увидите небольшую иконку с глазом посередине панели инструментов. Двигайтесь дальше и увидите, что при этом над контроллерами трансформаций появляется трек видимости. По умолчанию ему присваивается контроллер типа ON/OFF. Он имеет вид полоски в окне ключевых кадров, при этом синим помечаются те временные промежутки, на которых объект видим. Сохздайте ключ на 5-м кадре чтобы сфера исчезла, как только начнется испускание частиц.
Дополнительные опции
Если перейти в particle rotation, можно будет выбрать дополнительные опции. Spin time определяет время, за которое частицы обернутся на 360 градусов вокруг своей оси. Чтобы скрасить однообразие, задайте небольшую вариацию. Параметр позволяет выбрать, вокруг какой оси будут вращаться частицы, — вокруг случайной или заданной априори.
Параметр motion inheritance определяет, каким образом движение источника частиц наследуется самими частицами. Если источник частиц движется, вы можете захотеть, чтобы вылетающие из него частицы получали по инерции часть его скорости. Установка influence=100% означает, что движение источника полностью передается частицам. Установка bubble motion позволяет задать движение с колебаниями, как у пузырей. Particle spawn используется для того, чтобы летящие фрагменты оставляли «хвост» из частиц или испускали другие частицы при смерти или столкновении.
Столкновения
Если вы запустите анимацию на этом этапе, то увидите, как сфера рассыпается на куски, которые разлетаются во всех направлениях. Но эти частицы свободно проходят через грани параллелепипеда и исчезают в пространстве. Давайте заставим их отскакивать от стенок. Существует пара способов это сделать, но мы здесь остановимся лишь на одном из них. На массив частиц можно воздействовать пространственной волной. Поместите в сцену udeflector и назначьте параллелепипед в качестве object-based deflector, а затем привяжите Parray к udeflector. Теперь запустите анимацию. Сущий хаос! Куски сферы будут бесконечно отражаться от стенок. Мы хотим приблизить ситуацию к реальности, поэтому займемся настройками дефлектору. Параметр bounce определит, насколько фрагменты будут отражаться от стенок. Параметры Variation и chaos внесут немного разнообразия в картину отражений. Параметр friction замедлит движение частиц после отражения.
Теперь фрагменты отскакивают внутрь параллелепипеда. Теперь привяжем их к пространственной волне gravity. Фрагменты упадут на дно параллелепипеда (и, к сожалению, продолжат при этом вращаться). Здесь имеется пара ограничений. С одной стороны, для вращения частиц не установлено затухания, поэтому частицы продолжат вращаться даже после того, как придут в состояние покоя. С другой стороны, отражение основано на положении частиц, которое определяется координатами их центров, в то время как на самом деле частицы имеют некоторую форму, которая не принимается во внимание при расчете столкновения. С третьей стороны, из-за специфики реализации дефлектора несколько частиц может случайно пройти его насквозь. Наконец, для решения этих проблем невозможно воспользоваться Dynamics Simulation.
Описанная техника содержит массу дополнительных возможностей. Выше было описано не окончательное решение, а всего лишь примерный его набросок. Вы можете внести в сцену дополнительные объекты, назначив дефлекторы так, чтобы частицы могли отскакивать и от них. Можно изобразить взрыв с воспламенением, поместив в сцену сферический аппарат combustion. Словом, экспериментируйте.
