Выравнивание pivot точек поможет но не решит проблему полностью.
Если кость спинного хребта вращалась, чтобы поместить ее в нужное место, она имела оригинальную ориентацию, когда была создана, а теперь имеет текущую ориентацию. Вы хотите, чтобы кость спинного хребта была связана в ее текущей ориентации, а не в оригинальной ориентации. То же самое и для формы контроллера.
И для контроллера спинного хребта и для второй снизу кости, Вы будете должны заморозить вращение в его текущем состоянии и начать анимацию оттуда. К счастью, Макс обеспечивает простой способ сделать это. Вы можете просто выбрать объект, нажать [Alt] и щелкнуть правой кнопкой мыши, чтобы отобразить меню Animation Quad, и выбрать Freeze Rotation.
Это разбивает трек Вращения на два отдельных трека по имени Начальная Поза (Initial Pose) и Ключевой кадр (Keyframe) XYZ. Трек Начальной Позы содержит любое вращение, которое Вы выполнили до сих пор, чтобы расположить объекты. Трек Ключевого кадра XYZ будет содержать результаты любого преобразования начиная с этого времени.
Если Вы выровняете основные точки, закрепите вращения, затем свяжете вместе треки Ключевого кадра XYZ, то двойное вращение будет работать.
