- Загрузите файл tut_splineik_start.max.

Данная сцена содержит змею с системой костей. Модификатор Skin уже применен к телу змеи. Сетчатая оболочка змеи заморожена, чтобы Вам было легче работать с костями.
В видовом окне Top прочертите кривую линию, используя кнопку Line, раздела Shape, панели Create. Начните линию в низу окна и проводите ее вверх.

Первую точку линии необходимо установить на том же уровне, где расположена голова змеи. Первая вершина совпадала с тем местом, где будет расположена опорная точка старшей кости IK цепочки. В нашем случае это – кость головы.
На панели Modify назначьте модификатор Spline IK Control получившемуся сплайну.
Этот модификатор создает вспомогательные объекты для каждой вершины сплайна. В результате Вы можете изменять форму сплайна, не обращаясь к его вершинам. На самом деле назначая Spline IK цепочке костей в предыдущем примере Вы пользовались автоматическим применением того же модификатора.
- В группе Link Types выберите Link All To Root.
- В группе Helper Display установите значение Size равным 40.
- Нажмите кнопку Create Helpers.
Вспомогательные объекты появятся в каждой вершине созданного сплайна. Вы можете менять форму сплайна, перемещая их.

- Выберите головную кость змеи (Bone_Head).
- В меню Animation выберите пункт IK Solvers и далее SplineIK Solver.
- Щелкните левой кнопкой мыши на конечной кости змеи, а затем на сплайне.
Змея переместится на сплайн.

Если змея повернется на бок, выберите управляющий объект сплайновой IK (перекрестие между конечной костью и ее предком). Перейдите на панель Motion и в свитке IK Solver Properties поменяйте значение Twist Start Angle на –90 или 90.
Теперь Вы можете перемешать или анимировать вспомогательные объекты, чтобы менять форму тела змеи.

