Для начала я кратко расскажу что мы будем делать. Я расскажу про основные настройки Vray, про различные аспекты рендеринга, постараюсь рассказать про всякие тонкости, но не буду углубляться в детали. Потому что мне это не интересно, да и зачем пересказывать хэлп и то, что разжевано на многих форумах?
Давайте взглянем на простенькую сценку с чайниками, на которой разберем (или освежим в памяти) основные настройки Vray.

1. Вначале нам нужно проверить является ли Vray рендером по умолчанию. Идем в меню настроек рендера, и проверяем, что в меню Assign Render — Production выбран Vray. В меню Common parameters надо Render Frame Window выключить, т.к. мы будем использовать Vray Frame buffer. Далее во вкладке VRay в свитке Vray Frame Buffer надо включить Enable Built-in Frame buffer. В свитке Vray Image sampler (Antialiasing) ставим Adaptive DMC и выключаем Antialiasing Filter (он по сути дела и не нужен, тем более не надо ставить Catmul-Rom когда рендерите анимацию). В свитке VRay color mapping надо включить Sub-Pixel mapping и Clamp.

2. Идем в следующую вкладку — Indirect illumination (GI).
Включаем GI и выбираем Light Cache GI engine для Primary и Secondary лучей. В свитке Light Cache надо выставить такие же параметры, как у меня на картине (subdivs = 500, filter — none).

3. Делаем тестовый рендер. Что мы видим? На картинке видно отдельные сэмплы LC в виде пятен — это грубая аппроксимация GI. Чтобы сгладить картинку нам нужно включить фильтрацию сэмплов. Надо выбрать Nearest Filter в настройках LC и установить Interp. samples=16. Рендерим и сравниваем с предыдущей картинкой.
![]()
С фильтрацией картинка получилась гораздо лучше, чем сильнее фильтрация, тем больше размытие GI. Надо просто подобрать оптимальный вариант для конкретной сцены.
4. Теперь рассмотрим другой GI engine — Irradiance Map. В VRay irradiance map это метод эффективного расчета глобального освещения в сцене. Т.к. в сцене могут быть объекты с разной детализацией, IM просчитывается более точно для детализированных участках и менее точно на простых участках (например на больших открытых участках). Алгоритм IM адаптивный за счет того, что IM просчитывается в несколько проходов — с начала с низким разрешением, потом всё точнее и точнее. По сути IM это набор точек-сэмплов, хранящих информацию об освещенности в данной точке, во время рендера картинки эти сэмплы интерполируются и «сглаживаются».
Итак, ставим Primary bounces GI engine — Irradiance Map. Ставим Current preset — custom, min rate -3, max rate -1, включаем Show Calc. phase и Show direct light. В Advances Options меняем Sample lookup на Overlapping и рендерим.

Что получилось? Получилась хорошая картинка без артефактов. Irradiance Map рассчитывает GI очень точно, но лучше её использовать вместе с Light Cache, потому что LC сохраняет вторичное GI.
![]()
5. Выключаем LC — Secondary bounces GI engine — None и рендерим.

На этой картинке нет вторичного GI и картинка заметно отличается от прежней.
6. IM можно сохранить в файл, чтобы каждый раз не пересчитывать её. Для этого надо нажать кнопку Save и сохранить например в файл c:\1.vrmap. Затем надо поменять режим на From file и выбрать файл c:\1.vrmap. Теперь можно выключить LC — он больше не нужен, т.к. у мы уже посчитали GI и берем его из файла. Давайте посмотрим как выглядит Irradiance Map — для этого нужно включить Show Samples.

На картинке видны светлые точки — это и есть сэмплы. Сэмплы привязаны к геометрии и зависят от камеры. Если мы развернем камеру и отрендерим картину, то увидим вот что:

Хм, сразу появились артефакты в GI, т.к. мы берем IM из файла, а в ней нет сэмплов, просчитанных для этого вида из камеры. На картинке видно распределение сэмплов и где их не хватает.
7. Для решения этой проблемы нам нужно просчитать недостающие сэмплы и добавить в нашу IM в файл. Во-первых, нам нужно опять включить LC для secondary bounces. Во-вторых, поменять Irradiance Map mode на Incrementaladd to current map. В этом режиме Vray будет просчитывать недостающие сэмплы и добавит их в нашу IM в файл. Нужно еще включить Auto save, выбрать c:\1.vrmap и включить Switch to saved map. Тогда после просчета GI будет сохранятся в файл и режим автоматически переключится на From file. Выключаем Show Samples запускаем рендер.

![]()
Вот что получилось. В общих чертах с этим разобрались, теперь попробуем отрендерить анимацию в Vray. Вместо того, чтобы считать GI для каждого кадра мы может посчитать только каждый 5-10-й кадр (это зависит от скорости движения камеры) и для финального рендера брать GI из файла.
