Судя по тому что для просчёта АО написаны плагины и скрипты …

Судя по тому, что для просчёта АО написаны плагины и скрипты, актуальность быстрого результата в среде CG специалистов значительно востребовано.

Occlusion Pass Generator

Рассмотрим плагин от Boomer labs «Occlusion Pass Generator» (в дальнейшем OPG)
Принцип его работы основан на использовании mental ray. Собственно всё это можно сделать и вручную, но об этом — ниже. Плагин даёт возможность в «один» клик подготовить сцену для просчёта АО.
Прежде чем нажать заветную кнопочку, мы делаем следующее:
1.пересохраняем нашу сцену.
2.проверяем наши материалы, они должны быть стандартными (виреевские маты плагин конвертит, но с дополнительными фичами (сохранение бампа, дисплейса и опэсити) могут возникнуть ошибки.(советую использовать скрипт товарища 3dZver «VrayMtlConverter»)
3
. проверяем «Render elements» в диалоге рендера — не должно быть активированы пассы, особенно вреевские.
Активируем Edit\Hold (в любой момент возвращает сцены на момент нажатия Hold, для возвращения нажимаем Fetch) Всё готово — начинаем экспериментировать)))

Samples — .чем выше значение, тем качественнее картинка, соответственно и время просчёта возрастает

Spread — более высокие значения смягчают тени, увеличивая радиус захвата

Distance — при значении 0 работает как skylight (автоматически вычисляет растояние) Зависит от единиц сцены Значения, отличные от 0, устанавливают радиус дистанции просчёта, дальше которого затенение не просчитывается.

Bump maps — сохраняет бамп для ваших карт, и включает его в просчёт АО (Внимание! не работает с Multi-sub object материалом!)

Displacement maps — сохраняет карты дисплейса, если они есть в сцене

Opacity maps — сохраняет карты прозрачности (сказать ничего не могу — не пробовал)

Execute — запускает процесс. Внимание! Изменения откатить нельзя! Перед нажатием пересохраните сцену или Edit\Hold !

Save and rename — пересохраняет и переименовывает сцену если вы этим не озаботились самостоятельно (использовать в крайнем случае! у меня при активации этой опции сцена вылетала в винду и более не запускалась! хотя может у вас и сработает)

Открываем Material Editor. Смотрим что же изменилось. Ага! OPG переприсвоил маты, и создал один активный для нас с вами! (этот материал является инстансным, то есть если мы меняем его — меняются все остальные)
Если мы возьмём пипетку (около окошечка с названием мата) и кликнем на элементе сцены, на котором присутствовал бамп или дисплейс, мы увидим, что OPG создал новый материал, оставив из всех карт только бамп\дисплейс.
Смотрим на мою картинку, и меняем по своему усмотрению.
в соответствии с моими каракулями)))

Если честно, мне кажется что OPG работает не совсем корректно, а именно — выставляем значения в диалоге плагина, нажимаем кнопку, считаем — изменений не видим! в независимости от введённой информации OPG конвертит сцену с настройками по умолчанию (сэмплы 128, спрэид 0,75, дистанц — 0)!!! По крайней мере так у меня. Поэтому желаемые цифры вводим вручную, что и накалякано на картинке.
Дерзайте — вдруг это у меня руки кривые, а не плагин)))

Заострю внимание на параметрах Distance. Экспериментируя с этим параметром, нашел некий алгоритм задания максимального значения параметра — не больше чем максимальная высота геометрии, при превышении этого числа видимых полезных изменений не наблюдается, высокие значения приближают картинку к варианту с радиусом 0. Моя сцена построена в миллиметрах, максимальная высота (высота здания) 3100.

Сцена просчитана с параметрами: samples — 128, spread — 0.75, distance — 0\1000\3100, время — 53 сек

Сцена просчитана с параметрами: samples — 128, spread — 0,1\1\10, distance — 1000, время 54 сек

VRay ambient occlusion

Следующий кандидат на вашу любовь и почитание — скрипт «VRay ambient occlusion» от plugins.angstraum.at (вроде так они себя обзывают).
Порядок установки и запуска можно прочесть в архиве со скриптом. Кто не очень в аглицком, прикладываю картинку для большей наглядности.
Где он у вас будет жить — это вы решите сами. (просто перетащите в меню или куда ещё)

После установки можно работать (даже не нужно перезапускать МАКС)
Установите vRay активным рендером и вызывайте скрипт.
Больше ничего делать не нужно))) Скрипт не изменяет в сцене НИЧЕГО!

Выставляем предпочитаемые настройки и жмём «Render»

Чуть подробнее об опциях. Как вы видите, настроек меньше чем в OPG, да и нет вкуснятинки в виде сохранения бампа\дисплейса\опэсити ваших материалов.
Зато есть два метода просчёта :)

Dirtmap — основан на использовании vRaydirt шейдера.
Параметры:
Radius — определяет площадь захвата (в единицах сцены), в пределах которой вычисляется dirtmap.Чем выше значение, тем более затеняется сцена.
Image Sampler Override — Optimized rQMC Anti-Aliasing — когда активировано, достигается оптимальное соотношение производительность\качество для просчёта АО. Поскольку настройка адаптируется к уровню шума, основываясь на subps, нет необходимости в дополнительных настройках (vray рендера)
Subps — чем больше значение, тем качественнее результат. Время просчёта увеличивается соответственно.
Skylight — свет распространяется из небесной сферы или полусферы.
Параметры:
Sphere -свет идёт отовсюду, равномерно освещая всю сцену
Dome — свет ограничен горизонтом, и исходит от полусферы

Сцена просчитана с параметрами: Subps — 16, radius — 500\2000\3100, время — 2 мин 17 сек

Сцена просчитана с параметрами: Skylight, sphere\dome, время -4 мин 9 сек

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: