Возьмите свою модель. Чтобы наша плоская текстура идеально легла на трехмерный объект, мы должны правильно назначить UV-координаты для вершин модели.
Мы стараемся сразу продумывать весь этап маппинга и как будем рисовать текстуру. Например, какую текстуру будем делать: симметричную или нет. Сколько частей развертки будет, чтобы максимально избавиться от швов. (Ведь между вашими кусками развертки будут швы, от которых нужно будет избавляться) Как разделить эти куски в зависимости от специфики модели и текстуры.
Как мы можем облегчить себе работу в ДВА РАЗА?
Я взял моего персонажа и удалил вручную у него половину
Идея такая.
Применяем Unwrap UVW, создаем нормальную развертку, назначаем оставшейся половине один ID номер и применяем к модели Mirror, назначаем второй половине другой ID номер, присоединяем друг к другу половины(сшиваем)
