Core Quad Q6600 7

Введение

Вот, что нам требуется

Работать я буду в 3ds max 9 64 bit, визуализировать v-ray 1.5 sp1. Все это мы будем просчитывать на машине с данной конфигурацией – Core Quad Q6600 , 7 gb ram, radeon 2900 hd.

Приступаем к моделированию нашей сцены.Как бы я не старался, но все аспекты данного этапа я вам не смогу описать словами и картинками. Но я постараюсь более или менее наглядно продемонстрировать все этапы. На некоторых вещах я вообще не буду останавливаться. Я рассчитываю на то, что вы имеете небольшой опыт моделирования.

1. Коробка помещения довольно простая, на ней не будем заострять наше внимание.

2. Пол обычный Plane.

3. Тумбочки рядом с диваном. Создадим один бокс, с сегментацией 1х3х1. Далее передвинем ребра на равную дистанцию. И выделим крайние полигоны. Далее их экструдируем, вниз, на ту длину, которую считаете нормальной. Далее нам требуется немного сгладить края. Выделяем нужные ребра и жмем Chamfer. Параметр меняем по вкусу. С тумбочками разобрались.

4.Столик. Это та же тумбочка, только вершины отодвинуты на более длинное расстояние и ножки укорочены.

5. Картина. Сделана из чамфер бокса.

6. Тюль. Придумывать ничего не стал особенного. Рисуем nurbs сплайн. Копируем его, перетаскиваем на ту длину, которая нас устраивает. И соединяем получившиеся линии.

7. Две странные тетеньки. Вылепил из одного бокса, посредством экструдии. С последующим турбо смутом. Подставка у фигурок – это чамфер цилиндр, конвертируемый в Поли, с небольшой деформацией верхних полигонов.

8. Подушка. Бокс с сегментацией 3х3х3. Крайние вершины сплющиваем, в общем доводим до более или менее нормального вида, далее применим турбосмут, и через модификатор FFD, даем ей окончательный вид. Можно применить еще модификатор Noise. На вкус. Способов много.

9. Пружинка. Берем обычный сплайн helix, задаем высоту, количество витков. Чтоб пружинка имела толщину, Loft. Для этого создадим сплайн Cicle (это будет наша форма для пути helix). Выделяем уже созданную нами пружину, нажимаем Loft, затем gat shape. И тыкаем на Cicle. И вот она готова. Можем ей добавить большую сегментацию, если необходимо в разделе Skin Parameters. И готовую пружину прикрепим к чамфер боксу. Получилось что типа объемной картины (или элемент декора).

10. Лампа. Делаем сферу, параметр hemisphere ставим на 0,5. Далее зажимаем шифт, выбираем масштабирование и таким образом копируем нашу полусферу в меньшую. Не снимая выделения с меньше сферы нажимаем ALT+A и кликаем на большую сферу. Галочки должна стоять как на рисунки. Далее меньшую сферу необходимо немного опустить, так чтоб ее нижняя часть проходила сквозь большую сферу. Выделяем большую сферу, находим proboolean, нажимаем start picking и кликаем на маленькую. Вырез готов. Шнурок на котором держится лампа, это обычный цилиндр.

11.Книги. Чамфер боксы, слегка деформированные.

12. Баночка с тканью. Баночка – чамфер цилиндр. Ткань сделана при помощи плагина SimCloth.

13. Диван. Как видите диван разделен на 6 состовляющих. 3 больших сиденья, одно маленькое, боковая и задняя спинка. Каждый элемент сделан из бокса. С сегментацией. Тут особо описывать бесполезно. Пусть вам картинки помогут.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: