Визуализация автомобилей. Часть II. Теория материалов

Визуализация автомобилей.

итак, самый интересный материал в автомобиле — это автомобильная краска. вообще этот материал достаточно сложный и можно его навернуть так что будет рендерится 2 дня, но нам это не нужно, главно показать основные свойства материала.

итак, автомобильная краска состоит из 2х слоёв или даже можно сказать 3х слоёв: металл (грунт), краска, лак. будем считать что краска непрозрачная. итого получаес 2 материала с разными свойствами. в основном это проявляется в следующих эффектах. у краски и лака разная отражающая способность, краска даёт размытые отражения а лак даёт чёткие отражения. это первый момент. второй момент — это то что и лак и краска материалы диэлектрики (или как их там называют по найтному) и их оражающая способность будет зависеть от угла оражения (то бишь отражения по френелю)

совмещение 2х материалов в максе таким обрзом как нам нужно производится с помощью материала shellac — там есть базовый материал — это краска и второй материал который накладывается на первый следующим образом: учитываются только яркие пикселы, а чёрные пикселы как бы вообще не рисуются.

настройки материалов смотрите на скриншоте

хотя по большому счёту размытыми отражениями можно часто пренебрегать, они будут актуальны на краске металлик. на обыкновенной краске доля размытых отражений будет очень невелика.

а вот отражениями по френелю пренебрегать нельзя ни в коем случае.

Визуализация автомобилей.

теперь немного о сцене — на полу — плейн с загибом вверх, чтобы фон был более менее однородный.

спереди камера, и чуть сбоку врайлайт, который будет давать тень. основное окружающее освещение будет через энвиронмент (конечно можно было бы воспроизвести реальную студию, но тога время просчёта было бы в разы больше, а так получаем равномерную заливку) за автомобилем стоит сферческий врайлайт который подсвечивает загиб и стену — он создаёт оеол вокруг автомобиля.

Визуализация автомобилей.

вот что получаем

вроде уже неплохо, заиграли френелевские отражения.

вся фишка фотографии — показать форму объекта, подчеркнут ьего основные линии, поэтому то фотографы и извращаются со всякими там отражателями и т.п.

на данный момнет, заднее крыло нарисовалось достаточно нормально, а вот передок совсем невнятный — не чувствуется форма. будем добавлять оражений, чтобы показать линии кузова

Визуализация автомобилей.

добавим вверху плейн для отражений, чтобы отражался и рисовал линии на кузове (надо сказать что у лотуса кузов совершенно убойный, весь криволинейный, и рисовать на нём линии отражениями — дело достаточно сложное, ну вот что есть, то есть)

Визуализация автомобилей.

не сказат что я сильно доволен, но сил больше нету. в общем то как нарисовать линии, точнее какие и где — это уже вопросы относящиеся на долю художника, то есть вопрос какими средствами нарисовать линии — это технический вопрос, а какие именно, где и какого вида — это уже художественный вопрос, и тут уже спорить становится сложно.

столкнулся с такой сложностью с которой раньше вроде бы не сталкивался. не получилось отключить плейн над автомобилем от участвия в расчёте глобального освещения. а вроде бы раньше работало…. так или иначе, наш плейн над автомобилем должен светиться, сделать это можно либо стандартным материалом либо враевским лайтматериал, но нужно объект отключать от прощёта ги, иначе он будет давать тень.

Визуализация автомобилей.

так, передок и зад вроде бы нарисовались, а вот боковина что-то аморфная вся. попробуем её прояаить путём высвечивания пола, который отражается в той части кузова. пол подсветим ещё одним сферическим врай лайтрм (нарисовать боковину можно было быпоставив ещё один белый плейн на отражения или ещё каким нибудь способом)

Визуализация автомобилей.

так, вот что имеем со стёклами и чёрным пластиком

пришлось конечно повозиться, добавив чёрный пластик получилось сильное несоответсвие по контрасту изображения, пришлось синий материал делать темнее, отражения ярче (как через ссилу свечения плейна, так и через аутпут на отражениях материалов)

p.s. одним местом чувствую что все эти аутпуты на рефлекшине — это фсё фейки. по правильному нужно юзать экспозицию и гамму. гамму — хотя бы плотому что френель с гаммой будет совсем по другому выглядеть (типа именно так как и должен выглядеть), но это другая история, пока же постараемся разными доступными нам средствами достигнуть желаемого. а эксперимент с экспозицией и гаммой я постораюсь сделать обязательно чуть позже, так как это теоретически именно самый физически корректный способ.

Визуализация автомобилей.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: