Какова ваша цель в жизни? На данный момент моя главная цель совершенствоваться

— Какова ваша цель в жизни?
— На данный момент моя главная цель — совершенствоваться. Я стараюсь общаться с коллегами, которые могут чему-то научить и побудить меня к совершенствованию. Неплохо было бы на этом еще и прилично зарабатывать ;-)

— Почему вы решили заняться именно 3D-персонажами?
— Нельзя сказать, что это мое любимое занятие. Просто определенные техники лучше подходят для определенных целей. Скажем, мне доставляют настоящее удовольствие архитектурные эскизы акварелью, особенно если художник изображает освещенную солнцем сцену. Я никогда толком не учился традиционной живописи, так что Photoshop был для меня просто подарком судьбы. В Photoshop все намного быстрее проще. Есть, конечно, и обратная сторона. Многое из того, что рисуешь в Photoshop, на бумаге выглядит намного хуже и неестественнее. чем на мониторе. Сейчас я углубился в цвета и их значения и пытаюсь убрать серый со своих цифровых рисунков.

— Ваши персонажи довольно разные. Можете рассказать немного о том, как они появлялись?
— Лично я чувствую, что довольно много повторяюсь. Поэтому стараюсь придать персонажам какую-то необычность, сделать их неповторимыми. В идеале, если художник создает персонажа или объект, соответствующий определенным художественным задачам, он не должен быть похож на его предыдущие работы. Это не значит, что у вас не должно быть стиля, но просто часто художник пользуется набором одних и тех же приемов. Это только мое мнение — многие художники со мной не согласятся. Кроме того, часто приходится работать в жестких временных рамках, когда ждать вдохновения не приходится — нужно давать то, что есть.
Лучший способ добиться неповторимости своих работ — очень солидная художественная основа и эрудиция. Я часто рисую, опираясь на свои знания и опыт в инжиниринге, архитектуре, микробиологии и истории. Это позволяет добавить элементы, которых не найдешь в комиксах, фильмах или играх. Для меня это очень важно. Чем шире кругозор художника, тем ярче и оригинальнее будут его работы. Стараюсь двигаться в этом направлении, но работы еще предстоит очень много.
Можно создать робота или космический корабль и он будет реалистичным. Зритель вспомнит, что уже где-то видел что-то подобное. Но «высший пилотаж» — создать нечто, чего люди никогда не видели и сделать это нечто реалистичным.

— Как вы работаете над концептами?
— Я больше люблю рисовать, создавать контур, чем раскрашивать. Поэтому обычно работу я начинаю с бумагой и карандашом. Я использую маркеры Tria и Prismacolor. Как я уже говорил, у меня маловато опыта работы с красками, поэтому стараюсь быть предельно аккуратным при работе с цветом.
Раскрашиваю объекты я довольно неточно. Людям нравится энергетика рисунков, которую им придают размытые, словно вибрирующие линии. Мне сложно описать свою технику работы, потому что у меня нет жесткого алгоритма. Решения в практически каждом случае отличаются. Они приходят на основе опыта и чем больше опыта, тем разнообразнее приемы.

— Как вы работаете с концептами в Photoshop?
— Обычно работа начинается с карандашного наброска, сосканированного и подчищенного в Photoshop. Стараюсь держать в голове базовую цветовую палитру, когда рисую. Цвета определяются постепенно, в процессе рисования, так что я не могу разделить рисование и раскрашивание.
Композиция — это область, в которой мне надо еще много поработать над собой. Я долгое время работал в архитектуре и концептуальном дизайне, поэтому часто просто игнорирую основы 2D-композиции в своих работах. Часто я рисую объект так, чтобы показать как можно больше информации о нем, а не так, чтобы привлечь к нему внимание зрителей, не использую драматических и художественных приемов.
После того, как с линиями покончено, я берусь за кисть. Работаю широкими мазками, которые определяют основные формы. Затем я добавляю детали, если нужно. В этом плане я остаюсь приверженцем линий, а не красок. Хотя, скорее, мне просто не хватает опыта в работе с последними.

— Одна из ваших последних работ — концепты для Myst 3. Кто кроме вас занимался их разработкой? Всегда ли заказчикам нравились ваши идеи и как вы относились к тому, что приходилось подстраиваться под них? Какое у вас осталось впечатление от этого проекта?
— Вместе со мной работало еще четыре концептуальных дизайнера. Мы работали как одна команда, под руководством супервайзора компании-разработчика, который отвечал за работу над этой игрой. Сотрудничество было довольно плодотворным, мы работали вместе со сценаристом, продюсером и художественным руководителем. Часто мое видение игры отличалось от концепции супервайзора, но в конце концов я научился доверять его опыту.
Мне очень понравилось работать над игрой. Myst была одной из первых моих игр. Мы с женой вместе в нее играли. Прежде я играл во множество аркадных игр, но визуальное оформление Myst натолкнуло меня на то, чтобы заняться чем-то подобным.

— Чем вы руководствовались при разработке внешнего вида игры? Или вы просто продолжали концепцию более ранних версий?
— Естественно, что в начале работы у членов команды было разное видение игры. Мы не были привязаны к предыдущим частям, так что это, пожалуй, была самая занимательная часть работы. Затем постепенно начала определяться структура игры, которая ложилась в основу виртуального мира Myst. Но даже в рамках этой системы было пространство для фантазии.
Были некоторые задумки, над которыми я хотел поработать. Я опасаюсь высоты, но в то же время она меня притягивает. Поэтому в моей части игры довольно много высотных участков, весьма неустойчивых. В какой-то степени это, наверное, прорвалось мое архитектурное прошлое. В архитектуре во главе угла стоит надежность. В игре же многие объекты чрезвычайно хрупкие и неустойчивые. И без перил!:)

— Как вы считаете, каковы ваши сильные и слабые стороны как художника?
— Как художник я себя еще не устраиваю. Мне многому еще нужно научиться в теории цвета, человеческой анатомии и композиции на плоскости. Я думаю, что меня, на данный момент, выделяет способность синтезировать различные влияния и создавать нечто нестандартное. Мои знания и умения довольно необычны для этой области. Мое образование — техническое. Я не уделял особого внимания дизайну и искусству до того, как мне исполнилось двадцать, а мое художественное образование больше теоретическое. Я не привязан ни к классической технике живописи, ни к чисто техническому дизайну.

— Ваши планы на будущее.
— Пообедать. Потом — помыть машину :).

— Хотите что-нибудь посоветовать коллегам-художникам?
— Не расслабляться и не сходить с намеченного пути.

Домашняя страничка Франсиса Цая:
http://www.teamgt.com/ft-port.htm

Источник: Inside Computer Graphics

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: