Когда я работаю над проблемой я никогда не думаю о красоте Но…

Когда я работаю над проблемой, я никогда не думаю о красоте: Но когда я закончил работу, и мое решение проблемы получилось не очень красивым, я знаю, что где-то допустил ошибку. —R. Buckminster Fuller

Ваш компьютер — самой последней модели, и может выполнять 16,000 gigatexels в секунду. Ваш движок — это просто поэма. Он может обрабатывать миллионы освёщенных объёмно затуманенных полигонов на экране без малейших задержек. Ваша документация по разработке вылизана до такой степени, что Encyclopaedia Britannica по сравнению с ней выглядит как памфлет. У вас столько идей, что ими можно заполнить авиационный ангар средней величины.

Вы прекрасно выглядите. Ваш проект должен всех поразить своим совершенством и изяществом решения технических проблем. Сюжет игры просто потрясающий, и Вы уже начали писать речь для церемонии принятия Вас в Gaming Legends of the Twenty-First Century. Но существует одна маленькая проблемка: ваша графика настолько несвежа, как чемодан с влажными носками. К сожалению, публика, покупающая игры, предъявляет все больше и больше требований к визуальному качеству, и существует большая вероятность того, что все геймеры, кроме особо фанатичных, проигнорируют Вашу игру, открыв коробку и посмотрев на скриншоты, которые вызовут зевоту у вашей бабушки.

Не секрет, что большинство отвратительнейших компьютерных игр пробились на полки магазинов только за счет спецэффектов и великолепной графики, несмотря на скучный и неинтересный сюжет. Но, как правило, такие игры «живут» не долго, и как только отзывы об игре разойдутся, большинство этих игр прекращают существование, так как их золотая обертка слетает, а под ней — ничего.

Сегодня, в мире «железа», выполняющего, bump-mapping, ray tracing, realtime refractive-index-calculating, над великолепной игрой, которая не может похвастаться потрясающей графикой, нависает угроза остаться игрой, о которой никто никогда не слышал. Вы скажете, что это несправедливо, и будете по-своему правы. Но попробуйте провести немного времени в магазине, в отделе продажи компьютерных игр, и понаблюдайте за четырнадцатилетним покупателем, который ищет для себя новую игру. Вы увидите, как быстро он теряет интерес, если игра не представляет ничего особенного в плане зрелищности.

Что же можно сделать? Ответ на этот вопрос будет, вне сомнения, зависеть как от ограничений, накладываемых «железом» и программным обеспечением, с которым Вы работаете, так и от типа создаваемой Вами игры. Однако существует несколько важных областей в плане визуализации, наложив в которых некоторое количество туши для век, румян и другого макияжа, Вы сделаете игру гораздо привлекательней.

Я воспеваю радугу

Если Вы прожили последние несколько лет не в монастыре, Вас уже не шокирует скорость эскалации Войны с Полигонами (War of the Polys). Будь это консольные приставки или видеокарты, крошащие полигоны, мускулы сегодняшнего «железа» растут не по дням, а по часам.

Конечно же, это чудесно. Мы никогда не сможем иметь достаточно треугольников, обрабатываемых нашим GPU, но существует одна вещь, которую мы не должны пропустить в нашей отчаянной попытке построить идеально точную модель Сиднейского Дома Оперы. Это — текстуры.
Не так давно те из нас, кому посчастливилось создавать текстуры для пейзажей и для персонажей видеоигр, воевали с двумя очень серьезными врагами — разрешением и палитрой. Попытка создать реалистически выглядящие текстуры для кучи камней, дерева, растения или метала с помощью всего лишь 256 цветов была подобна попытке сыграть музыку Баха с помощью марокасов и барабана.

На сегодняшний день, однако, разрешающая способность — одна из наименьших проблем, а глубина цвета — наш лучший друг. И если мы создадим неприметную текстуру — нет нам прощения. Сейчас, когда наша палитра огромна, мы просто обязаны ее использовать. Конечно же, я не считаю, что использование для раскраски сцены всех доступных цветов одновременно автоматически сделает ее привлекательной. Скорее, вариации цветовых тонов в текстуре, так же, как и диапазон цветов, перекрытый всем набором текстур, должны там, где это можно применить, быть как можно богаче. Рассмотрите следующие примеры:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: