Теперь нужно как-то отобразить ЛМ в игре.
Для этого нам понадобится какойнибудь экспортер в ваш движок. Я использовал экспортер для Blitz3D. У вас — свой.
Примечание: если у вас нет экспортера, то переходим к Послесловию.
Итак. Сохраняем сцену под другим именем. Выделяем объект. Выбираем из списка материалов движковый материал.
И на первый слой наносим текстуру, которая должна быть на объекте.
Тип нанесения — Multiply.
Я включил mipmap,color… это особенности движка. Но самое главное — Map Channel. Он должден быть установлен в «1».
Теперь на второй слой наносим наш сохраненный ЛМ. Но! Map Channel уже нужно выставить «2».
Нужно убедится, что у объекта есть второй Map Channel. Для этого применим к нему Unwrap UVW(если он уже не применен) и переключившись на Map Channel 2, нажмем кнопку Edit. Если текстурные координаты выглядят так же, как мы их создавали, то всё в порядке. Если появляются сомнения насчет этого, то снова идем в меню Mapping->Flattern Mapping и жмем ОК, как и в прошлый раз(!) Нужно повторить всё, что мы делали в прошлый раз!
Если всё в порядке, то повторяем всё теперь с остальными материалами и смотрим, что вышло.
Вот, что вышло у меня.
Это движковый рендер.
А вот как выглядит в максе сцена, если показывать второй канал на всех материалах.