Я создавал контурные сплайны сначала от вида сбоку с опорным изображением на заднем плане
Я создавал контурные сплайны сначала от вида сбоку с опорным изображением на заднем плане. Нужно быть внимательным, чтобы делать сплайны с приблизительно тем же самым числом вершин, так,
Привет соратники
Привет, соратники. В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Скоро обед…». В этой работе я столкнулся с некоторыми новыми для себя сложностями, и
Галерея 3D Художественная
     Галерея 2D Арт      Галерея 3D Художественная      Галерея 3D Архитектура      Галерея Видео      Уроки      Форум      Статьи      Новости      События      PDF-журнал      Конкурсы      Компании      Вакансии/Резюме/Фриланс      Участники RENDER.RU      Курсы RENDER.RU      Магазин RENDER.RU
Растительность у меня тоже разбита на планы два дерева и четыре …
Растительность у меня тоже разбита на планы: два дерева и четыре куста на ближнем плане, и два типа дерева на дальнем плане. Болванки деревьев я моделировал в Onyx
И в
Вячеслав Мищенко Для данного примера используется мах 3.1 или более поздней версии. Предполагается, что читатель уже знаком с программой и имеет представление, как создавать объекты и использовать редактор
Создание моста дело несложное
Создание моста — дело несложное. Самым сложным было отсмотреть достаточно много фотографий подобных мостов и сделать из них некий микс. Главное в этом деле — не лениться корежить
В некоторых играх тени просчитываются в самой игре а можно просчитать …
схема моего проекта
В некоторых играх тени просчитываются в самой игре, а можно просчитать их в максе, так меньше будет нагрузка на комп, но будет меньше реализма. Если весь уровень создается
В преддверии второй части статьи «Знакомство с NVIDIA Gelato 2
В преддверии второй части статьи «Знакомство с NVIDIA Gelato 2.2», публикуется интервью с режиссером анимационных фильмов Тимом Хетом. Тим поделился с нами информацией о проекте «The Plush Life»
Уважаемые пользователи 3dgo
Уважаемые пользователи 3dgo.ru, представляем вашему вниманию интервью с Евгением Барулиным, арт-директором студии «Улитка», занимающейся компьютерной графикой  для кино и рекламы. Студия во главе с Евгением работала над созданием
Кстати этот параметр вообще
Xoid Недавно у нашей студии возникла необходимость сделать следующий эффект — по трубе идет поток жидкости, несущий с собой пузырьки воздуха. Нам хотелось сделать эти пузырьки максимально интересными,