Растительность у меня тоже разбита на планы: два дерева и четыре куста на ближнем плане, и два типа дерева на дальнем плане.
Болванки деревьев я моделировал в Onyx Tree Storm. Рассмотрим главное дерево сцены:

Сначала в ониксе я сделал болванку дерева:

Как видите, дерево мало похоже на финальное. По нему следует хорошо пройтись «напильником» в максе, прежде чем его можно будет показывать. Технология работы следующая:
1. Заменяем все листья дерева на свои. Для этого рисуем в отдельном файле нужный лист с пивотом в центре координат и проделываем соответствующую операцию с деревом (подробнее смотрите в уроке «Создание реалистичного дерева» на этом сайте). Важно: в 2009 максе коннектор оникса почему-то не включает возможность замены листьев. Мне пришлось установить 2008 макс — там эта функция работает. Не забудьте поставить UV-координаты для всех веток дерева.
2. Переводим все ветки дерева в Editable Poly и с помощью Detach отделяем основные три ветки (каждую в отдельный объект), ствол, а также я отделил одну из нижних веточек (ту, которая в моей работе сломана). Смысл в том, чтобы выделить в отдельные объекты те ветки, которые будут особо детализированы. С помощью Edit Poly я сразу «сломал» нижнюю ветку, т.е. распилил напополам и одну часть повесил вниз.
3. Исправляем геометрию веток. Для этого к каждой ветке применяем последовательность действий: 1) выделяем все вершины и делаем Weld с порогом примерно 0.1 см (чтобы убрать из модели дыры, образованные неслитыми вершинами); 2) На уровне выделения Border выделяем все ребра (должны выделиться только ребра на концах веток) и жмем Cap для создания полигонов на этих местах.
4. Сливаем все ветки и ствол с помощью ProBoolean в режиме Union, ставим галочку Make Quadrilaterals для автоматического создания четырехугольных полигонов и применяем к модели TurboSmooth. Теперь ветки можно двигать как угодно (в режиме подобъектов ProBoolean), их сливание сохранится (осторожно, может вылететь). Я подвинул левую ветку вниз, а вслед за ней подвинул и листья.
5. С помощью Edit Poly на готовой геометрии можно набросать небольших деталей.
6. Применим модификатор Noise для неровностей.
7. После текстурирования и дисплейса дерево выглядит так:

Некрасивые листья получились. Я выделил листья и увеличил каждый из них в 2 раза, а потом повернул на 90 градусов, чтобы они были развернуты к нам. На эту операцию требуется много памяти и времени, процесс никак не отображается, так что наберитесь терпения:

Примерно так. Дальше несложно: убрать лишние листья, чуть изменить ветки (+ я еще разбросал скаттером несколько маленьких веточек по стволу) и готово.
Материал листьев:

Здесь цвет Translucenсy не чисто белый, а чуть сероватый, иначе блик от отражения совсем пропадет. Вообще, VRay 2-sided материал нужен для того, чтобы листья пропускали свет сквозь себя. Мульти-материал нужен для некоторого разнообразия цвета листвы. На диффузе — растровая карта, взята из коллекции листьев оникса. Trace Reflections (Просчитывать отражения) отключено, чтобы листья давали блик, но не отражали по-настоящему.
Материал коры и дисплейса для нее:


Куст справа делается еще проще: никаких махинаций с ветками проводить не надо, только с листьями:

Здесь листья
Сирень делается тоже легко, пару слов про цветы:

Это плоские окружности, распределенные по телу вращения (позже удаленному) с помощью Scatter. Потом перевел в прокси и с помощью того же скрипта ObjectPainter распределил цветы по сирени. Кстати, очень удобно, рекомендую. Материал — такой же, как у листьев, только без мульти-материала и отражения.
Дальние деревья сделаны даже проще, чем ближний куст: просто импортированы из оникса, замена листьев не производилась, стволы не редактировались.
