Основной
Если объект нужно повернуть на угол более 360°, в таком случае можно воспользоваться объектами класса AngleAxis. Такие объекты реализуются подобно кватернионам следующим образом: ang = angleaxis 30 [1,
Здесь всё предельно просто: фрилансер находит себе подходящий проект (например, с помощью специализированных бирж удаленной работы), оставляет заявку с примерами выполненных работ и ждёт решения заказчика. Если заказчика
Подобно сценам интерьера, сперва мыначали с настройки освещения окружения. Хорошей привычкой должно стать коллекционирование изображений реальных сцен финального результата, которого вам бы хотелось добиться. В данном случае, мы будем использовать дневное освещение
Во всех приложениях трехмерного моделирования и анимации, включая 3ds Max, имеется собственное представление локального вращения, т.е. поворота вокруг локальных осей объекта. Но как было только что показано, вращение
Этой статьёй я открываю цикл материалов, посвященных фрилансу и удаленной работе через интернет, который будет постепенно пополняться на страницах моего блога LinusBlog. В данной статье я постараюсь рассказать
Несмотря на провокационное название данного материала, хочу сразу предупредить: я не буду сравнивать mental ray и V-Ray, так как это бесполезно. Это доказано в большинстве форумов бесконечными темами,
Свойство масштаба (scale) определяет сжатие или растяжение объекта вдоль указанной оси. По умолчанию значение составляющих X, Y и Z свойства масштаба равно 1,0, что соответствует масштабу 100% объекта
на время разработки текстуры не экономьте на слоях. Они серьёзно облегчают жизнь разработчику, а на итоговом результате никак негативно не отражаются. Вполне допустимо отразить боковую проекцию фюзеляжа, если
Во время работы с объектами сцены непосредственно в пользовательском интерфейсе 3ds Max ограничения, присущие эйлерову представлению вращения вокруг осей X,Y и Z, зачастую никак не мешают поворачивать объекты
порывшись у себя нашёл не очень подхлодящее фото, но тем не менее… будем заменять авто на переднем плане на наше. подбираем камеру. создаём плоскость для земли, с бортиком,
