Порядок практической настройки SSS Physical Material для материала …

Покажу на живом примере:

На моем столе прописалась настольная лампа, устройство (в интересующем сейчас меня плане) следующее:

В металлической «воронке» находиться лампочка, а поверх воронки пластик, материал для которого я и хочу настроить

Найти где бы то ни было  значения поглощения и рассеивания для неизвестного вида пластика практически невозможно, поэтому нужно подобрать значения максимально эффективно и желательно без огромного количества предварительных визуализаций.

Из своего опыта и здравого (надеюсь) смысла нужно придерживаться следующего порядка:

  1. Создаем материал для внешнего вида нашего объекта, так как привыкли раньше. Я сделал на основе Архетектурно-дизайнерского:
  2. В слот Material ставим карту Material to Shader  и в единственный слот кидаем мышкой наш созданный материал:

  3. Transmission устанавливаем в 0,5  (128) для каждого цвета
  4. Коэффициент преломления придется найти, но, как правило жидкости 1,3 твердо-мягкие материалы 1,1 до 1,4 и твердые неорганические от 1,4 и выше.  Для пластика я беру 1,2
  5. Scattering anisotropy,  в твердых телах, как правило положительная, в жидкостях-суспензиях отрицательная. Пластик в моем примере однородный и твердый ставлю 0,6
  6. Scatter. Coeff  временно понижаем до 0,01
  7. настраиваем Absord. Coeff  до требуемого прохождения света в глубину материала, в моем примере это оценить сложно, пластик тонкий, но по опыту сразу ставлю 3,  но вообще необходимо будет сделать несколько предварительных визуализаций.
  8. настраиваем Scatter. Coeff  до требуемого расхождения света «в стороны» от основного направления светового потока, после трех предварительных визуализаций я остановился на 15

Физические характеристики настроили, закончим качественными для хорошего рендера:

  1. Увеличиваем Depth если хотим более качественный результат и готовы пожертвовать временем. В материалах с сильным поглощением Глубину не имеет смысла увеличивать, а в материалах близких по прозрачности к стеклу – наоборот. Я ставлю 3  — на всю толщину пластика в моей модели.
  2. Max photons Увеличиваем количество фотонов до 4000 -5000
  3. Max samples  Если у объекта очень сложная геометрия, то есть смысл увеличить этот параметр, но как правило оставляем по-умолчанию
  4. Max radius  — если после визуализации есть зернистость на материале, то увеличиваем, если нет, можно попробовать уменьшить.

Готово:

В результате наших стараний, кроме подслойного рассеивания, получаем более правильный переход от света к тени на окружаемых поверхностях с учетом цвета пластика (зеленая область на листе бумаги) и правильное смешивание со спектром света от ИС (Теплый фотометрический ИС, добавил желтого спектра на освещенную сторону пластика)

Еще пример для сравнения материала с SSS  и без него.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: