Покажу на живом примере:
На моем столе прописалась настольная лампа, устройство (в интересующем сейчас меня плане) следующее:

В металлической «воронке» находиться лампочка, а поверх воронки пластик, материал для которого я и хочу настроить
Найти где бы то ни было значения поглощения и рассеивания для неизвестного вида пластика практически невозможно, поэтому нужно подобрать значения максимально эффективно и желательно без огромного количества предварительных визуализаций.
Из своего опыта и здравого (надеюсь) смысла нужно придерживаться следующего порядка:
- Создаем материал для внешнего вида нашего объекта, так как привыкли раньше. Я сделал на основе Архетектурно-дизайнерского:

- Transmission устанавливаем в 0,5 (128) для каждого цвета
- Коэффициент преломления придется найти, но, как правило жидкости 1,3 твердо-мягкие материалы 1,1 до 1,4 и твердые неорганические от 1,4 и выше. Для пластика я беру 1,2
- Scattering anisotropy, в твердых телах, как правило положительная, в жидкостях-суспензиях отрицательная. Пластик в моем примере однородный и твердый ставлю 0,6
- Scatter. Coeff временно понижаем до 0,01
- настраиваем Absord. Coeff до требуемого прохождения света в глубину материала, в моем примере это оценить сложно, пластик тонкий, но по опыту сразу ставлю 3, но вообще необходимо будет сделать несколько предварительных визуализаций.
- настраиваем Scatter. Coeff до требуемого расхождения света «в стороны» от основного направления светового потока, после трех предварительных визуализаций я остановился на 15
В слот Material ставим карту Material to Shader и в единственный слот кидаем мышкой наш созданный материал:

Физические характеристики настроили, закончим качественными для хорошего рендера:
- Увеличиваем Depth если хотим более качественный результат и готовы пожертвовать временем. В материалах с сильным поглощением Глубину не имеет смысла увеличивать, а в материалах близких по прозрачности к стеклу – наоборот. Я ставлю 3 — на всю толщину пластика в моей модели.
- Max photons Увеличиваем количество фотонов до 4000 -5000
- Max samples Если у объекта очень сложная геометрия, то есть смысл увеличить этот параметр, но как правило оставляем по-умолчанию
- Max radius — если после визуализации есть зернистость на материале, то увеличиваем, если нет, можно попробовать уменьшить.
Готово:

В результате наших стараний, кроме подслойного рассеивания, получаем более правильный переход от света к тени на окружаемых поверхностях с учетом цвета пластика (зеленая область на листе бумаги) и правильное смешивание со спектром света от ИС (Теплый фотометрический ИС, добавил желтого спектра на освещенную сторону пластика)
Еще пример для сравнения материала с SSS и без него.

