Создать игру непросто

Создать игру непросто. Да и над отдельным ее элементом, скажем, над моделью автомобиля, нужно немало потрудиться. Вот мы и решили поближе познакомиться с Карлом Джареттом из ЕА. Карл был одним из четверых художников, работавших над автомобилями в последней игре, посвященной приключениям Джеймса Бонда.

Итак, познакомимся поближе со звездой этой игры. Нет, речь пойдет не о главном действующем лице, Джеймсе Бонде, а о 12-цилиндровом Aston Martin Vanquish.

— Расскажите немного о себе: над какими играми работали, где учились?

— Моей первой работой была James Bond 007 Nightfire. Я пришел в ЕА из киноиндустрии.

— Чем вы занимались в Nightfire?

— Работал над моделями автомобилей вместе с еще несколькими художниками.

— Насколько я понимаю, именно вы работали над Vanquish. Вам, наверное, нужна была дополнительная информация. Если да, то как вы ее получали?

— Мне повезло — нам дали опробовать новенький Aston Martin V12 Vanquish. Повезло, потому что на всю Канаду было всего три таких машины… Мы сделали порядка 500 цифровых фотографий, как общих, так и отдельных деталей.

— Сколько времени ушло на работу над моделью?

— На саму машину ушло порядка двух недель. Но потом еще нужно было работать над различными эффектами, оружием, особенностями деформации и т.д.

— У вас была возможность поводить эту машину?

— Нет, такой возможности не предоставилось. Зато я занял место водителя на Shelby Cobra 427 S/C. Эта машина тоже была в игре. Мы связались с ее владельцем и приехали к нему, чтобы сделать фотографии. Он был очень любезен и даже позволил прокатиться на его машине.

— Ну и как ваше впечатление?

— Зверь, а не машина, 900 кг, 525 лошадиных сил. Могу только сказать, что так быстро я в жизни не ускорялся, даже когда сидел в кресле «Боинга». Машина быстрая до ужаса. И очень неплоха, если учесть, что ей уже 30 лет. Теперь бы только убедить руководство ЕА, что мне нужна своя Cobra :)

— Какое программное обеспечение использовалось при работе над моделью?

— В большинстве случаев — 3D Studio Max 4 для 3D сцен. Но при работе над каждой машиной были свои нюансы. Для Vanquish я взял за основу фотографии. Сначала создал профиль машины, затем придавал ему объем. С другими машинами было проще — мы использовали как основу цифровое сканирование. С помощью специальной спрей краски мы рисовали карскас машины, а затем с помощью системы Microscribe 3 сканировали модель и преобразовывали ее в полигональную сетку для 3D Studio Max.

— Что было самым сложным в работе над моделью?

— Соблюсти правильные пропорции, когда под рукой были только фотографии и наброски дизайнеров компании, создавшей автомобиль. Но они, ясное дело, весьма отличаются от настоящей машины. Пропорции теряются даже на фотографиях из-за искажения. Так что сохранить пропорции настоящей Vanquish при создании модели быо очень непросто.

— Модель должна была чем-то отличаться от настоящей машины?

— Нет, каких-то особых отличий не должно быть. Были только ограничения количества полигонов, размера текстуры и эффектов рендеринга. Если присмотреться поближе, то вы увидите, что колесные диски, фары и многие другие детали являются правильными геометрическими фигурами. Но в интерьере машины очень много деталей — различных рычагов и переключателей — которые проработаны очень подробно.

— Участвовал ли производитель автомобиля в оценке модели?

— Да, представители Aston Martin довольно активно участвовали в работе над Vanquish, как над обычной машиной, так и над «подлодочным» вариантом. Мы отсылали им фотографии и видеофрагменты с нашими 3D моделями, прежде чем поместить их в игру.

Ссылку прислал: Madness Sting
Источник: Cars.IGN.com

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: