Существует категория людей, предпочитающих «чистый» макс, без плагинов (vRay по сложившимся традициям считается неотъемлемой частью макса, или — врей это то, что давно должно быть в наборе стандартных инструментов макса, и чего никогда не случится
;( ). Для этой категории CG-деятелей, да и просто для общего развития расмотрим настройки для просчёта АО, используя vRay, mental ray и Default Scanline Renderer
vRay Renderer
Всё просто — создаёте материал типа VRaylightMtl с шейдером Vraydirt, который настраиваем под свои нужды:
Radius — определяет площадь захвата (в единицах сцены), в пределах которой вычисляется dirtmap.Чем выше значение, тем более затеняется сцена.
Subps — чем больше значение, тем качественнее результат. Время просчёта увеличивается соответственно.

Теперь просто кидаете созданый материал в слот Override mtl свитка Global Switches диалога рендера. Отключаете и включаете опции в соответствии с картинкой (default light, hidden light, shadow — отключаем, также отключаем GI если оно было активировано) Жмём «Render»

Сцена просчитана с параметрами: Subps — 16, radius — 500\2000\3100, время — 2 мин
Mental Ray Renderer
Создаём стандартный материал.Ambient\Diffusion\Saturation делаем абсолютно белыми. В слот Self Illumination устанавливаем шейдер Ambient\Reflective Occlusion, настраиваем параметры. И присваиваем всем объектам сцены или, если есть необходимость сохранить карты бампа или дисплейса, работаем с каждым материалом лично))) не забывая и о том, что Distance можно варьировать — в зависимости от размеров объектов.
Создаём источникк света с 0,0 интенсивностью (чтоб МАКС не мешал нам своими дефолтными осветителями). Проверяем Environment — должен быть белым, карты отключены.

Samples — .чем выше значение, тем качественнее картинка, соответственно и время просчёта возрастает
Spread — более высокие значения смягчают тени, увеличивая радиус захвата
Distance — при значении 0 работает как skylight (автоматически вычисляет растояние) Зависит от единиц сцены Значения, отличные от 0, устанавливают радиус дистанции просчёта, дальше которого затенение не просчитывается.

Сцена просчитана с параметрами: samples — 128, spread — 0,75, max distance — 1000, время — 1 мин
Default Scanline Renderer
Здесь всё предельно просто. Открываем редактор материалов. Ambient\Diffusion\Saturation делаем абсолютно белыми. В закладке maps снимаем галочки со всего, кроме бампа (если он есть), зачем? допустим на дифьюзе у вас стояла карта, нам же нужно белый цвет, поэтому и снимаем галочку.
Открываем закладку lights, выбираем skylight и устанавливаем его в сцену в любое место (не существенно).Environment — белый. Выставляем предпочитаемые значения параметров и запускаем рендер.

Важные для нас параметры:
Multiplier — интенсивность освещения, чем выше, тем больше засветов
Sky Color — не забудьте выставить его на абсолютно белый.
Cast shadows — именно эта опция ответственна за просчёт АО с помощью skylight
Rays per Sample — чем выше значение, тем качественнее картинка, время увеличивается пропорционально

Сцена просчитана с параметрами: Rays per Sample — 20, multiplier — 1\1,5, время — 11 мин
В то время как я вам объяснял что да как, настало утро, и на сцене появилась хозяйка этого…хм…дачного бунгало))) причём деревья тоже успели подрасти, а цветы — распуститься… Если бы на моём бунгало по утрам вдаль всматривалась такая красотка, я бы тоже распустился))) Что же она высматривает? Скорее всего следующую часть нашего повествования….

полигонов в сцене — 1039666, время просчёта картинки (vRay, Irmap(high)\lightcash(1000), AA — adaptive DMC, 800×600) — 8 мин 24 сек, время просчёта АО («вручную»ментал реем) — 3 мин 7 сек.
