При создании новой сцены в ней уже будут находиться один или два самых примитивных встроенных осветителя (см.главу 3, раздел “Задание параметров освещения сцены”). Их основной недостаток состоит в том, что они не формируют тени от объектов сцены, поэтому создаваемое ими освещение выглядит неестественным. Назначение встроенных осветителей состоит лишь в том, чтобы осветить сцену в процессе ее разработки. Чтобы достичь в визуализированных изображениях сцены некой реальности освещения, необходимо использовать внешние осветители (при их наличии внутренние осветители автоматически отключаются).
Освещение трехмерной сцены может быть реализовано как с использованием некоторого алгоритма расчета глобальной освещенности (см. раздел “Работа с глобальной освещенностью” данной главы), так и без него. В последнем случае вполне можно обойтись стандартными осветителями, в которых не требуется фотометрическая точность установки параметров освещения.
В случае отсутствия глобальной освещенности, предусматривающей учет многократного отражения лучей света от тел сцен, рекомендуется использовать не менее двух осветителей. Из них один или два осветителя должны выступать в качестве ключевых (key lights), создающих на сцене основные световые пятна, остальные будут выполнять функции источников подсветки (fill lights), компенсирующих нехватку света в темных местах сцены.
Перечислим средства 3ds Max 2008, предназначенные для создания внешних осветителей:
— 18 инструментов вкладки Lights (Осветители) командной панели Create (Создать) — создание стандартных и фотометрических осветителей (для первых из них в верхнем списке вкладки выбирается пункт Standard, а для вторых — пункт Photometric);
— инструменты Sunlight (Солнечный свет) и Daylight (Дневной свет) вкладки Systems (Системы) панели Create — создание одноименных систем освещения;
— команда Add Default Lights to Scene (Добавить в сцену осветители по умолчанию) меню Views (Виды) — преобразование двух встроенных осветителей в обычные всенаправленные осветители, доступные для регулировки или удаления;
— три группы команд подменю Lights (Осветители) меню Create (Создать):
· 8 команд подменю Standard Lights (Стандартные осветители) — создание стандартных осветителей;
· 20 команд подменю Photometric Lights (Фотометрические осветители) — создание фотометрических осветителей;
· одна команда подменю Daylight System (Система дневного света) — создание системы освещения типа дневного света;
— команда Assemble (Собрать) подменю Assembly (Сборка) меню Group (Группа), предназначенная для создания осветительной сборки (см. далее).
Общий порядок создания внешнего осветителя состоит в следующем.
1. Откроем вкладку Lights командной панели Create.
2. Выберем в верхнем списке вкладки категорию осветителей: стандартные (пункт Standard) или фотометрические (Photometric). При этом в свиткеObject Type (Тип объекта) появятся кнопки инструментов по созданию осветителей разных типов.
3. Щелкнем на кнопке с названием осветителя требуемого типа. При этом на панели появятся свитки с параметрами создаваемого осветителя, состав которых зависит от его типа.
4. Перейдем в требуемое окно проекции и сформируем в нужном его месте значок осветителя заданного типа, выполнив для этого одно из следующих действий:
· для осветителя без мишени — щелчок мышью;
· для осветителя с мишенью — нажатие кнопки мыши с последующим перетаскиванием мышью мишени.
5. Если положение на сцене созданного осветителя нас устраивает, то настроим его параметры, содержащиеся в свитках текущей панели. В противном случае отрегулируем мышью положение значка осветителя (инструменты Select and Move (Выделить и переместить) и Select and Rotate (Выделить и повернуть) основной панели), после чего перейдем на командную панель Modify (Изменить) и настроим там параметры осветителя.
6. Перейдем в окно проекции Perspective (Вид в перспективе) и протестируем освещенную сцену в окне визуализированного кадра (кнопка Quick Render (Production) основной панели).
Примеры создания осветителей рассмотрены в упражнениях 1 и 2 (см. раздел “Упражнения к главе”).