Успешное выполнение плана Существует множество вещей с трудом …

Успешное выполнение плана

Существует множество вещей, с трудом удерживаемых в голове, когда Вы пытаетесь выполнить даже четкий план, к тому же полный анализ всех подходов к решению может быть скучным и объемным, так что я перехожу к списку наставлений и методик, которые, я надеюсь, помогут быстро одолеть 90 процентов на пути к решению.

Оптимизация 3D сцены: Моделирование

Производство 3D графики — просто ничто без хороших моделей, и если вы пытаетесь подогнать модель под настоящий объект, всегда полезно собрать столько много опорного фотоматериала, сколько вы можете — в особенности справочный материал, который подтверждает, как объект реагирует на различные условия освещения. Без этой информации, вам остается только гадать о таких вещах как подробности, отражающая способность и даже форма. Зачастую получение фотографий невозможно, но попытайтесь включить их в свои планы, так как ваше представление о внешнем виде объекта не всегда соответствует тому, как объект выглядит в самом деле.

Имейте в виду, что не всегда есть потребность в моделировании всего в совершенстве. Учитывайте разрешающую способность вашего конечного продукта и обратите внимание на то, как близко к камере будет располагаться объект при рендеринге. Чем ближе модель, тем большее число подробностей требуется. Разработчики игр имеют опыт работы с ограниченным числом полигонов, диктуемым графическим движком игры для прорисовки в реальном масштабе времени, что вынуждает их уменьшать сложность геометрии их моделей для улучшения скорости игры. В качестве компенсации, они применяют навороченные текстуры, которые восполняют детали, пропущенные в геометрии. Я вовсе не советую выполнять все ваши 3D объекты с низкой разрешающей способностью, нет, она просто должна быть необходимой и не больше.

А вот и первый примерчик: Статуя Свободы недавно снималась в кино, и одна студия спецэффектов построила полнейшую модель статуи с использованием NURBS геометрии. Они учли такие подробности как каждая заклепка, и каждый обод на статуе. Когда же пришло время для рендеринга картин для фильма, они отбросили напрочь значительное количество смоделированных деталей и улучшили текстурные карты для достижения приемлемой скорости рендеринга чтоб завершить проект к весьма поджимающему сроку. Иногда создание каждой заклепки на объекте — это ничего больше, чем упражнения по созданию заклепок.

Вам не всегда будет известно финальное расстояние от Вашей 3D модели до камеры — как это имело место в вышеупомянутом фильме — просто потому, что требования сценариста могут изменяться. В таких случаях, Вам, вероятно, лучше бы начать с большей детализации, а отрезать лишнее всегда можно успеть. Но будьте предусмотрительны. Будь вы создателем игрушек для реального времени или высокоточных спецэффектов, действует одно правило: больше геометрии значит больше времени на рендеринг.

Также учтите, что моделирование всей окружающей обстановки не всегда находится в ваших интересах. Все, что не попадает в поле зрения камеры (camera’s field of view (FOV)), и никогда не будет увидено, не стоит траты вашего времени на моделирование. Иметь ясный визуальный план от самых истоков — вот первостепенной важности критерий для оптимизации процесса. Нет смысла тратить время и деньги, создавая вещи, которые не должны были быть созданы.

Текстуры и материалы: детализация

Когда приходится добавлять текстуры к Вашим 3D элементам, лучше всего начать со справочных фотоматериалов. Что, если вы занимаетесь текстурированием огромного, фасетчатоглазого монстра и у вас нет ни одного, чтобы сфотографировать? Вместо того чтобы использовать несколько модных фильтров на оригинальном изображении, подставьте другие изображения для создания вида, которого вы добиваетесь. Ничто не звучит «реальнее», чем реальность.

Текстуры, как и геометрия, не всегда должны иметь высокую разрешающую способность. Первым примером этого может быть сцена, над которой я работал для Air Force One. Я потратил две недели на детализацию чрезвычайно сложной модели с текстурными картами в высоком разрешении. Усилия были, в основном, сведены к нулю, так как окончательный фрагмент был темным, объект в любом кадре покрывал едва ли шестнадцатую часть площади — очень похожий на размытое в движении пятно. Я научился, что вовсе не нужно изготавливать огромную, чрезвычайно детализированную текстурную карту для модели, которая никогда не будет близко от камеры.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: