Поверхности посредством 3ds
Shoohrat Yuldashev Доброго времени всем, я, Шухрат Юлдашев, и в сегодняшнем уроке мне хотелось бы рассказать о процессе создания водной поверхности посредством 3ds max и дополнения Dreamscape. В
Автор Дарья Федорова
Автор: Дарья Федорова В рубрике SPOTLIGHT, по уже сложившейся традиции, мы рассказываем об интересных людях, чья жизнь и работа не просто связана с CG, а имеет какую-то свою
Подобъект вершины (Vertex)
Моделирование персонажа со средним количеством полигонов
Вы можете перемещать, поворачивать и масштабировать выбранные вершины. Основные средства, которые я использовал при работе над персонажем, следующие: Selected: Объединяет выбранные вершины, если расстояние между ними не превышает
Модификатор Optimize
Этот модификатор выполняет очень важную функцию в максе, он уменьшает количество полигонов в сцене, а это играет не мало важную роль на прорисовке (прорисовка гораздо быстрее) 1. Создаем
Для того чтобы создать лес нужно сначала определиться как где …
Для того чтобы создать лес нужно сначала определиться, как где и какие участки сцены будут заполнены деревьями. Мне повезло, у меня есть фотографии – раз, и у меня
Александр благодарим Вас за уделенное время для интервью
3dgo.ru: Александр, благодарим Вас за уделенное время для интервью. В начале нашего интервью расскажите нашим читателям о своей биографии, где родились, где сейчас живете и работаете ли? Александр:
Итак моделинг закончен материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное
Итак, моделинг закончен, материалы и текстуры настроены и впереди нас ждет самое интересное. Прежде чем выставлять освещение, необходимо настроить рендер для его визуализации. Настройки рендера не составляет никакого
Создание первой структуры ноги.
Оснастка персонажа. Часть 1.
В окне слева приблизьте ноги персонажа. В панели Create выберите Systems > Bones. В свитке IK Chain Assignment проверьте что выключено Assign to Children. Начиная вблизи шейки бедра,
Весь CGмир сейчас находится в ожидании главного события года…
Весь CG-мир сейчас находится в ожидании главного события года – очередной 33-ей конференции  по компьютерной графике и интерактивным технологиям – SIGGRAPH 2006. В этом году событие переместилось в
Этап 4: Делаем лезвие
Создание фентезийного меча
Лезвие сделано с помощью Patch-ей. Ими всегда легче работать, когда требуется сочетание мягких переходов и острых углов. Этот метод не универсален и многие из вас посчитают его неоптимальным,